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這一年,PlayStation在中國都做了什么?
mao_mao
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發(fā)表于 2016-04-10 07:32:41  只看樓主 
  對于廣大的中國 家用機(jī)游戲玩家來說,過去的一年是意義深遠(yuǎn)的一年,也是充滿了期待的一年。因為中國的家用機(jī)游戲市場在經(jīng)過了漫長的封閉之后,終于敞開了大門。中國的家用 機(jī)游戲玩家從此擁有了專屬于本國的行貨產(chǎn)品,享受到更為優(yōu)質(zhì)的服務(wù)。不過任何新事物的崛起都難免要經(jīng)歷風(fēng)雨的考驗,前途也不可能一帆風(fēng)順。于是 PlayStation在過去的一年里既收獲了許多玩家的支持,也聽到了很多玩家質(zhì)疑的聲音。至于PlayStation為了進(jìn)入中國市場而克服了多少困 難,咱們難以盡知,不過他們做出的努力還是可以列舉一二的。那么包括引進(jìn)軟硬件產(chǎn)品,PlayStation在一年的時間究竟還做了哪些事情呢?咱們不妨 細(xì)數(shù)一番。

2015,PlayStation的中國足跡
  首 先當(dāng)然是最為本職的軟硬件引進(jìn)工作。在硬件方面,PS4和PSVita這兩款主機(jī)是同時引進(jìn)的,并且陸續(xù)推出了10款限量主機(jī)套裝。國行PS4的“功能閹 割”不算嚴(yán)重,雖然因為稅率的原因比國外貴了一點(diǎn)兒,但由于多了質(zhì)保的服務(wù),所以還算是有一些市場競爭力,后續(xù)的限量套裝據(jù)說也獲得了不錯的市場反響。至 于PSVita,這款在全球都沒有走出低迷狀態(tài)的掌機(jī),自然也不能奢望在國內(nèi)有多好的銷售成績。其實PSVita和PS4的聯(lián)動功能是大有文章可做的,只 可惜索尼沒有給Vita這個機(jī)會,不知道以后的國內(nèi)軟件開發(fā)商會不會看到這一點(diǎn)。貌似說了一些題外話,但其實不然。PlayStation要想在中國立住 腳,必須走出自己的特色。中國的輕度玩家數(shù)量非常巨大,傳統(tǒng)游戲很難打開市場,新鮮的創(chuàng)意作品才可能成為買點(diǎn)。PSVita和PS4的聯(lián)動可以創(chuàng)造出一系 列打破傳統(tǒng)的交互式創(chuàng)意游戲,而且這些游戲并不需要非常精良的畫面和復(fù)雜的系統(tǒng),只需要在創(chuàng)意上下功夫,正好符合當(dāng)今中國游戲開發(fā)公司的整體情況。

  在 軟件方面,過去的一年共有28款PS4游戲和12款PSVita游戲推出。可能熟悉國外市場的玩家會覺得游戲數(shù)量太少了,但想想國內(nèi)的游戲引進(jìn)要面對國內(nèi) 外的雙重阻力,在國內(nèi)面對的是尚不成熟的審批流程,國外則是爭取軟件廠商的引進(jìn)意愿,再加上不菲的引入成本,僅有數(shù)十人的PlayStation國內(nèi)團(tuán)隊 能做出今天的成績已經(jīng)實屬不易了。不過話說回來,市場不講人情,落后就要挨打。頭一年里,出于情懷也好,玩家或許可以原諒國行的游戲推出速度緩慢。但長此 下去,剛剛起步的國內(nèi)家用機(jī)市場遲早要被國外流入的水貨給打垮,所以PlayStation的國內(nèi)團(tuán)隊絕不可以滿足于現(xiàn)狀?上驳氖,我們看到了進(jìn)步的跡 象,例如PS4版的《重力異想世界》和《瑞奇與叮當(dāng)》,這兩款游戲都是做到了全球同步上市。而《變形金剛破壞戰(zhàn)士》更是做到了獨(dú)占簡體中文版,也就是港臺 地區(qū)連繁體中文版都沒有推出過。PlayStation中國總裁添田武人先生在公開場合也表示今后會加快游戲的引進(jìn)速度,帶來更多的國外大作。對此,玩家 們當(dāng)然是最希望看到的,不過有些政策方面的事情也就心照不宣了,只希望像《最終幻想15》這樣的超大作可以盡快推出國行版,玩家們應(yīng)該就心滿意足了。

  其 次是改善產(chǎn)業(yè)環(huán)境。PlayStation進(jìn)入中國之后,和眾多國內(nèi)的開發(fā)商展開了合作,并得到了廣泛的響應(yīng)。許多國內(nèi)的游戲開發(fā)商從去年開始就投入到了 PS4和PSVita的游戲開發(fā)工作當(dāng)中。目前我們看到的成品數(shù)量還非常有限,這是因為對于國內(nèi)開發(fā)商而言,PS4和PSVita都是全新的領(lǐng)域,要熟悉 并且靈活駕馭都需要一段時間,而且登陸主機(jī)平臺的游戲在品質(zhì)上也要有一定的保障,所以進(jìn)展并不是十分迅速。目前已經(jīng)推出的國產(chǎn)游戲中,《九陽神功》算是素 質(zhì)最高的一款,不過家用機(jī)玩家可能不太買賬。終歸它有著太多電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的痕跡,與其說是PS4作品,倒更像是為了照顧網(wǎng)游玩家而硬塞給PS4的。其他一 些國產(chǎn)游戲,那就更是小品級別了。萬事開頭難,作為中國玩家,一輩子玩國外大作固然也很開心,但總會覺得少了些什么。信心還是應(yīng)該有的,相信在不久以后, 一定會有品質(zhì)優(yōu)良的國產(chǎn)游戲登陸到家用機(jī)的平臺,甚至早晚有比肩國外知名大作的那一天。
  除 了以上,PlayStation的國內(nèi)團(tuán)隊還在嘗試加速游戲?qū)徟M(jìn)程以及完善審批制度,例如SCE亞洲總裁織田博之先生就曾表示“呼吁在中國推行游戲分級 制度”?赡苡腥艘f了,電影的分級制度大家呼吁的時間更久,可到現(xiàn)在也沒有實現(xiàn),更不要說游戲分級了。其實也不然,時代終歸是要進(jìn)步的,就好比在 2014年以前,玩家們不會想到游戲機(jī)市場會突然開放一樣。任何新政策的出臺都要經(jīng)過時間的證明,相信在游戲公司的不懈推動和家用機(jī)市場不斷擴(kuò)大的影響 下,中國的游戲?qū)徟贫纫欢〞谖磥淼玫礁纳疲鸩脚c國外成熟的審批制度接軌。

  最 后是開拓市場和營造游戲文化的氛圍。國內(nèi)的家用機(jī)游戲玩家以前幾乎體會不到任何游戲氛圍的存在,作為一項新興的健康娛樂方式卻背負(fù)著太多的負(fù)面壓力。 PlayStation進(jìn)入中國以來,舉辦了一些專題活動,例如FIFA比賽,PlayStation寶馬《駕駛俱樂部》比賽、《變形金剛》親子活動等 等。相較于以往規(guī)模很小的自發(fā)線下聚會,官方活動的舉辦當(dāng)然意義不同,更容易讓家用機(jī)玩家找到歸屬感。PlayStation也想通過官方的引導(dǎo),讓家用 機(jī)游戲被更多人所接受,打造成為成年人客廳休閑娛樂的一部分,進(jìn)一步成為家長和孩子無障礙溝通的新方式。目前這些活動的規(guī)模都不算大,影響力自然也有限, 參與者更多是老玩家。面對這種情況,只能說是因為推廣的產(chǎn)品太核心向,假如未來有例如PSVR這樣容易被普通消費(fèi)者接受的產(chǎn)品來舉辦推廣活動,那么估計應(yīng) 該會有不錯的反響。而且類似的活動應(yīng)該時常舉辦,以便讓玩家持續(xù)感受到官方所營造的文化氛圍。

  在 開拓市場方面,PlayStation在國內(nèi)也舉辦了多場產(chǎn)品發(fā)布會,以及參加了ChinaJoy、CCG、SONYEXPO等多場大型展會和一些小型的 展示活動,借助一切可能的機(jī)會,向更多人推廣家用機(jī)游戲。以2013、14兩年的ChinaJoy為例,雖然展出的游戲陣容還有些缺憾,但整體規(guī)模、游戲 數(shù)量、專業(yè)程度都得到了玩家的一致好評。而且現(xiàn)在的CJ已經(jīng)將家用機(jī)這部分逐漸重視起來,有了這些大廠的進(jìn)駐,也是對國內(nèi)家用機(jī)市場的帶動。另外包括在網(wǎng) 絡(luò)社交平臺的官方微博、微信里,PlayStation也開始構(gòu)筑國內(nèi)的玩家社區(qū),聽取玩家們的聲音,分享一些值得關(guān)注的信息。包括 PlayStation中國總裁添田武人先生還在國內(nèi)游戲論壇開設(shè)賬號,定期與中國玩家進(jìn)行交流。

  所 有以上這些,在幾年之前真的不可想象。通過PlayStation國內(nèi)團(tuán)隊這一年的努力,家用機(jī)游戲與家用機(jī)文化再次回到了公眾的視野。盡管道路崎嶇,盡 管還有諸多的不盡如人意,好歹第一步邁出去了,沒有栽倒,那么就有了邁出第二步的可能,甚至于第三步、第四步、直至奔跑。作為玩家,祝PS好運(yùn)吧。

2016,大踏步前進(jìn)
  就 在一年多前,其實很多人對于家用機(jī)進(jìn)入中國都抱持著懷疑的態(tài)度,認(rèn)為在現(xiàn)有的環(huán)境下,這個行業(yè)肯定舉步維艱,難以為繼。人們的懷疑并非毫無根據(jù),家用機(jī)想 要在中國市場立足確實不易,但還不至于慘到無法生存,起碼還有崛起的希望。PlayStation在這一年里的坎坷前行就證明了這一點(diǎn)。

  PlayStation 在中國的策略并不是直接套用國外模式,而是積極探索中國市場的特點(diǎn),分析玩家們的實際需求和喜好,并且在自身能力范圍之內(nèi)開展有針對性地活動,于是現(xiàn)在得 到了廣大玩家的支持和認(rèn)可。過去的一年里,相信玩家也能感覺到,首發(fā)的游戲里根本沒有體現(xiàn)時效性的作品,之后的幾個月里游戲推出的速度也是非常緩慢。但是 漸漸地,plus會員終于可以享受到免費(fèi)游戲了,游戲推出的速度也逐漸有了提升,再后來居然做到全球同步,甚至還有獨(dú)占中文。可見這就是進(jìn)步,而絕非是一 個無望的行業(yè)所能做到的。中國的家用機(jī)市場就好比一個新生兒,你不能讓他和國外的“成年人”去賽跑。但作為一個“新生兒”,他的成長能夠如此,也足以令人 欣慰了。
  2016 年3月20日,值此一周年之際,PlayStation提出了新口號“下一個主角就是你”。相對于前一個口號“一切為了玩家”來說,原來的口號是在表述 PlayStation中國團(tuán)隊的立場和決心,新的口號則是希望從新維度拉近與大眾消費(fèi)者的距離。大致的意思可以解讀為:玩體育游戲時,你就是運(yùn)動健將, 在游戲中贏得拼搏的榮譽(yù);玩角色扮演游戲時,你就是游戲中的主人公,體驗另一個時空的離合悲歡;玩動作游戲時,你化身成勇武無雙的英雄,體驗披荊斬棘、萬 夫不當(dāng)?shù)目旄;而玩益智類游戲時,則是自我挑戰(zhàn),享受不斷提高的成就感。如果想要親身經(jīng)歷這些感動,那就加入PlayStation的大家庭,成為游戲中 的主角。

  面 對一個千億元級別的巨大市場,家用機(jī)理應(yīng)有他的一席之地,至于路怎么走,當(dāng)然要倚仗天時、地利、人和的同時多做一些實實在在的事情。所謂天時,國內(nèi)市場開 放、家用機(jī)在全球銷售勢頭火爆、劃時代的VR即將登場。地利,國內(nèi)一線城市消費(fèi)能力高,二線城市消費(fèi)潛力巨大,廣大市場等待開發(fā)。人和,目前玩家的主力軍 是玩PS、PS2起家的,感情基礎(chǔ)深厚。至于“實實在在的事情”,當(dāng)然是履行承諾,在軟硬件引進(jìn)方面持續(xù)加速,并且能夠帶動國內(nèi)的開發(fā)公司,一起打造適合 中國的家用機(jī)游戲。當(dāng)一切得以順利進(jìn)展,那么坎坷自然會逐漸變?yōu)橥ㄍ,無論市場環(huán)境還是政策環(huán)境,都會逐漸改善。

  最后要對PlayStation說的是,不要停步,玩家的信心需要持續(xù)激勵。別怕麻煩,中國的市場還要耐心去拓展。找對方向,不斷推出中國玩家喜歡的作品。加強(qiáng)溝通,完善服務(wù)悉心聽取每一個玩家的意見。只要堅持,光明其實并不遠(yuǎn)。
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