本文來(lái)自VR日?qǐng)?bào)
提到目前最先進(jìn)的VR顯示設(shè)備,大家總會(huì)首先想起HTC Vive,但VR顯示設(shè)備的先行者Oculus卻不這樣認(rèn)為,他們認(rèn)為“了解用戶體位”這件事不能成為VR的必選項(xiàng)。這也許只是一場(chǎng)“口水仗”,但透露的卻是接下來(lái)的主流VR技術(shù)發(fā)展思路之爭(zhēng)。
HTC虛擬現(xiàn)實(shí)事業(yè)處總經(jīng)理Daniel O’Brien在Vive發(fā)布時(shí)就指出,他們將提供最為優(yōu)秀的VR解決方案。相較于Oculus Rift,Vive這個(gè)后來(lái)者持有更具創(chuàng)意的控制器和嶄新的Lighthouse房間追蹤系統(tǒng),這也讓很多初涉虛擬現(xiàn)實(shí)的消費(fèi)者紛紛轉(zhuǎn)投了陣營(yíng)。人們開(kāi)始質(zhì)疑Oculus的技術(shù)實(shí)力不足以研發(fā)出與之抗衡的設(shè)備,特別是在房間追蹤技術(shù)上。
不過(guò),Oculus還是在逐步兌現(xiàn)自己的諾言。開(kāi)發(fā)版本的Touch環(huán)形手柄已經(jīng)推送給了開(kāi)發(fā)者,并將在年末作為Vive控制器的競(jìng)品出現(xiàn)。而在面對(duì)房間追蹤的問(wèn)題上,Oculus 顯然也是有些不耐煩了。Oculus內(nèi)容部門(mén)總監(jiān)Jason Rubin就在科隆游戲展的訪談中明確表示:“我們并不認(rèn)為這(房間追蹤)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)來(lái)說(shuō)是必須的,而Oculus也不是沒(méi)有能力還原這項(xiàng)技術(shù)!
Rubin的發(fā)言雖然有些略顯片面,但也不無(wú)一定的道理?疾熳罱略龅腣R內(nèi)容就不難發(fā)現(xiàn),房間追蹤功能并未被有效的利用,甚至阻礙了一部分內(nèi)容的發(fā)展。而當(dāng)消費(fèi)者需要為Vive頭盔騰出一個(gè)房間時(shí),也面臨著非常現(xiàn)實(shí)的成本問(wèn)題。
房間追蹤并未革新 VR 內(nèi)容的表現(xiàn)形式
Valve高管Gabe Newell曾用“VR設(shè)備中的USB”來(lái)形容Lighthouse,以此來(lái)表現(xiàn)外設(shè)產(chǎn)商對(duì)于開(kāi)放房間追蹤技術(shù)的渴求,而FOVE公司的Lochlainn Wilson也表示:“我們非常想要兼容Lighthouse!
雖然人們一直認(rèn)為房間追蹤是更加貼近 VR 體驗(yàn)的解決方案,但有趣的是,很多 VR 內(nèi)容都未將這項(xiàng)技術(shù)作為產(chǎn)品的內(nèi)核。對(duì)于他們來(lái)說(shuō),對(duì)角線僅為5米的立方區(qū)域?qū)嵲谑沁^(guò)于局限了,內(nèi)容開(kāi)發(fā)商無(wú)法針對(duì)這項(xiàng)功能進(jìn)行開(kāi)創(chuàng)性的設(shè)計(jì),但又不想放棄Vive的天生優(yōu)勢(shì),所以才有了后續(xù)的“位移”設(shè)計(jì),以此來(lái)縮小必要的使用空間。
而一部分開(kāi)發(fā)商干脆放棄了Lighthouse的可移動(dòng)功能,僅保留站立的游戲部分。SteamVR 上就有很多這種模式的作品,“Space Jones VR”和“Fancy Skiing”采取了視角隨動(dòng)的方式,“Steampuff”則設(shè)計(jì)成固定的塔防形式,而“Combat Core”甚至沿襲了“l(fā)ucky’s tales”的上帝視角,這些VR游戲在Oculus Rift上也能獲得相同的體驗(yàn)。
Valve雖然非常推崇Lighthouse技術(shù),但它還是希望HTC Vive也能兼容Oculus Rift的手柄,這也是基于當(dāng)前主流內(nèi)容形式而考慮的問(wèn)題。
當(dāng)然,房間追蹤并非一無(wú)是處,但如果想要帶動(dòng)VR內(nèi)容的革新,就需要進(jìn)一步的提升。實(shí)際上,Virtuix OmniCyberith Virtualizer跑步機(jī)之所以有一定的市場(chǎng)需求,而VR移動(dòng)系統(tǒng)ArmSwinger能夠獲得人們的廣泛關(guān)注,也是由于房間追蹤技術(shù)的不完善。
房間追蹤作為必選項(xiàng),只會(huì)加大VR設(shè)備的門(mén)檻
當(dāng)房間追蹤功能作為VR設(shè)備的必選項(xiàng)時(shí),只會(huì)給消費(fèi)者和開(kāi)發(fā)者無(wú)端的增加成本。我們不能保證每個(gè)用戶都能騰出一個(gè)額外的房間,而開(kāi)發(fā)者在此逼迫下也需要針對(duì)非核心功能反復(fù)的進(jìn)行空間測(cè)試。
Jason Rubin在訪談中指出:“我認(rèn)識(shí)一個(gè)在羅馬工作的意大利記者,他就更加青睞Oculus Rift的游戲方式。大部分人不可能負(fù)擔(dān)得起能提供Roomscale空間的房子,在東京、倫敦、羅馬這些空間昂貴的地區(qū),房間追蹤體驗(yàn)也不會(huì)成為VR的主流!
對(duì)于那些坐落在硅谷的VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)商而言,開(kāi)發(fā)空間將是一筆不小的支出。Facebook 總部的一個(gè)小隔間就可能要花去667萬(wàn)美元,而周邊地區(qū)的均價(jià)也不會(huì)少于95萬(wàn)美元。僅采用租賃的形式,也可能要月供2600美元以上。除此之外,對(duì)于線下的VR體驗(yàn)店來(lái)說(shuō),Oculus Rift+Virtuix Omni的形式也可能更加節(jié)省成本。
Valve曾經(jīng)發(fā)布了一份HTC Vive用戶使用空間的調(diào)研報(bào)告,大約有81.5%的用戶只能勉強(qiáng)滿足2×1.5米的最低要求,在這之中有18%的用戶僅采取站立(坐著)的游戲模式,而只有6%用戶的活動(dòng)空間可以達(dá)到3.5×3.5米。在這種情況下,Lighthouse房間追蹤技術(shù)實(shí)際上只是邊角料形式的存在,用戶對(duì)于它的需求十分有限。
Oculus 實(shí)際上已經(jīng)具備實(shí)現(xiàn)房間追蹤的能力
Oculus曾經(jīng)數(shù)次駁斥房間追蹤的必要性,這也讓很多人懷疑他們的研發(fā)能力,但Oculus主創(chuàng)Palmer Luckey顯然是個(gè)不太服輸?shù)娜恕?/p>
今年年初,Palmer Luckey就在15×11米大小的活動(dòng)房間內(nèi),將Oculus的兩個(gè)傳感器以對(duì)角線的形式架設(shè)起來(lái),以此來(lái)證明Rift也具備相應(yīng)的房間追蹤能力。雖然我們無(wú)從得知具體的測(cè)試情況與參數(shù),但Palmer隨后表示實(shí)驗(yàn)進(jìn)行得非常順利,而15×11米的空間大小實(shí)際上也不是Oculus傳感器的極限。
除此之外,Oculus Home在7月份的一次更新中默默的提高了攝像頭連接數(shù)的上限,Rift自此之后能夠支持4個(gè)追蹤傳感器。實(shí)際上,這很有可能是針對(duì)Oculus Constellation追蹤技術(shù)(星座追蹤技術(shù))的前置優(yōu)化。Oculus 紅外定位是將傳感器安置在用戶的前方,以此來(lái)實(shí)現(xiàn)180度的基礎(chǔ)定位。而一旦將攝像頭增加到4個(gè),Oculus Rift的追蹤范圍很有可能達(dá)到Lighthouse的水平。
當(dāng)然,這些都還是未定的理論。Oculus Rift的標(biāo)準(zhǔn)套餐中只配備了1個(gè)追蹤傳感器,而且這款產(chǎn)品并不單賣(mài)。如果消費(fèi)者想證實(shí)上述的可行性,就需要自行購(gòu)置4套標(biāo)準(zhǔn)設(shè)備。
而Oculus看來(lái)也沒(méi)有將房間追蹤技術(shù)視為研發(fā)工作的重心,從VR日?qǐng)?bào)獲取的消息來(lái)看, Oculus Touch雖然具備感應(yīng)動(dòng)作的特性,但依然采取的是前站式跟蹤技術(shù)。不過(guò),Valve正在針對(duì)Oculus Touch優(yōu)化自己的SteamVR,試圖讓它能夠適配HTC Vive的相關(guān)內(nèi)容,看來(lái)Touch手柄還有相當(dāng)大的擴(kuò)展空間。
除此之外,Oculus似乎正在研發(fā)一款名為“HapticWave”的觸控板。這款設(shè)備內(nèi)置了環(huán)形的電磁制動(dòng)器,它會(huì)根據(jù)VR中的情況反饋不同的震動(dòng)頻率,以此來(lái)實(shí)現(xiàn)一部分觸感體驗(yàn)。有趣的是,HapticWave更加適合前站式的使用方式,這也佐證了Oculus對(duì)Roomscale確實(shí)不太感冒。
然而,需求也會(huì)跟著情境的變化而發(fā)生改變,僅針對(duì)消費(fèi)級(jí)的客廳娛樂(lè)來(lái)說(shuō),Oculus的前站式理念更符合實(shí)際場(chǎng)景。更加輕便的Gear VR,其平均使用時(shí)長(zhǎng)都不到2個(gè)小時(shí),要埋坐在沙發(fā)中的死宅玩家長(zhǎng)時(shí)間在房間內(nèi)活動(dòng)實(shí)在是有些強(qiáng)人所難。
實(shí)際上,Lighthouse只是因?yàn)閷擂蔚氖鼙姸ㄎ欢H受質(zhì)疑。一旦將VR設(shè)備的使用場(chǎng)景擴(kuò)大到主題公園級(jí)別,這項(xiàng)技術(shù)就顯得十分必要了。WorldVi 公司就提供了一種更好的解決方案,他們的技術(shù)能夠?qū)ⅰ胺块g規(guī)!睌U(kuò)大到“倉(cāng)庫(kù)規(guī)!薄R苍S在Oculus的眼中,Lighthouse不是沒(méi)有需求,只是它目前還無(wú)法滿足那些需求罷了。