據(jù)外媒報(bào)道,過去幾個(gè)月里,市場研究公司01咨詢(01consulting)對當(dāng)下的VR市場做了一次深入調(diào)查,它們評估并預(yù)測了30家公司超過40款產(chǎn)品在全球市場的銷售狀況。結(jié)果顯示,索尼、Facebook、谷歌和三星是VR市場四巨頭,它們的市場占有率總和達(dá)到56%。
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2016年,硬件制造商統(tǒng)治了VR市場,索尼是當(dāng)之無愧的領(lǐng)頭羊,其市場份額達(dá)到30%,這一佳績得益于索尼原本數(shù)量就相當(dāng)龐大(4000-5000萬)的PlayStation用戶,這部分用戶可以無縫連接索尼的VR設(shè)備。此外,PS VR 399美元的良心售價(jià)也功不可沒。
緊隨索尼的是Facebook(Oculus的母公司)和谷歌,不過它們在占有率上與索尼不是一個(gè)數(shù)量級,而且前者的產(chǎn)品太貴,后者則專注于入門用戶。雖然如此,兩家公司依然借助自己的品牌和硬實(shí)力從VR上掙到了數(shù)億美元。
三星憑借Gear VR占據(jù)了第四名,而HTC則以6%的占有率差距排名第五。
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以游戲開發(fā)商為主的內(nèi)容提供商和技術(shù)提供商則落后于硬件廠商。在未來幾年內(nèi),這一情況可能會(huì)有改觀,畢竟內(nèi)容領(lǐng)域的隱藏價(jià)值還沒被完全釋放出來。
當(dāng)然,硬件廠商首先起飛并不奇怪,因?yàn)樗鼈円獮殚_發(fā)者提供所需的工具。而且,只有硬件滲透率提高了,開發(fā)者才愿意專注于該領(lǐng)域內(nèi)容的開發(fā)。
此外,除了娛樂和游戲,vr技術(shù)還被用在了工作中,它們在教育、工業(yè)、軍事、科學(xué)和醫(yī)療等領(lǐng)域發(fā)揮著自己的作用。(轉(zhuǎn)自:騰訊科技)
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