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中國(guó)手機(jī)攻下印度一半市場(chǎng) 游戲企業(yè)接踵扎營(yíng)
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發(fā)表于 2017-05-04 07:10:48  只看樓主 

  正當(dāng)中國(guó)手機(jī)硬件廠商在印度市場(chǎng)殺得不可開交的時(shí)候,游戲廠商也開始瞄上了這塊“肥土地”。手機(jī)硬件日漸普及之后就是內(nèi)容廠商登場(chǎng)了,已經(jīng)在海內(nèi)外攻城略地屢獲戰(zhàn)果的中國(guó)游戲廠商們自然不愿意錯(cuò)過印度這塊大市場(chǎng)。

  過去一段時(shí)間,印度手機(jī)市場(chǎng)快速發(fā)展,在這個(gè)全球第二大人口的新興手機(jī)市場(chǎng)中,中國(guó)企業(yè)已經(jīng)占據(jù)了半壁江山,接下來就是內(nèi)容廠商登場(chǎng),騰訊、游族、蝸牛等一批廠商紛紛開始布局印度游戲市場(chǎng),希望如手機(jī)廠商一樣能夠在印度市場(chǎng)分一杯羹,甚至占據(jù)市場(chǎng)主導(dǎo)地位。在游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ)副總裁李博看來,這個(gè)時(shí)間是出海的最佳時(shí)機(jī),一旦錯(cuò)過就被動(dòng)了。

  隨著中國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展,游戲廠商技術(shù)實(shí)力的提升,在海外市場(chǎng)也具備了較高的競(jìng)爭(zhēng)力,此前已經(jīng)有很多公司出海發(fā)展,不僅在歐美等成熟市場(chǎng)與歐美游戲公司正面競(jìng)爭(zhēng),并開始挖掘東南亞、中東、印度等新興市場(chǎng)機(jī)會(huì)。CIC灼識(shí)咨詢執(zhí)行董事趙曉馬向第一財(cái)經(jīng)記者表示:“歐美市場(chǎng)作為全球游戲市場(chǎng)的先行者,接近飽和且競(jìng)爭(zhēng)激烈,而印尼、印度、巴西等新興市場(chǎng)所留下的機(jī)會(huì)更多,快速的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展速度和潛在的人群消費(fèi)市場(chǎng)使得這些區(qū)域或成為中國(guó)企業(yè)的主攻之地!

  中國(guó)手機(jī)拿下半壁江山

  過去三年來,中國(guó)手機(jī)公司在印度銜枚疾行。從最早的小心試探,到熟悉后的投資買地、開辦工廠、渠道爭(zhēng)奪和天價(jià)廣告,OPPO、vivo、金立、聯(lián)想、小米等公司的印度之戰(zhàn)已經(jīng)全面升級(jí)。

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  對(duì)于各大手機(jī)公司而言,擁有將近13億人口的印度已成為一塊誘人的巨大蛋糕。根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2016年,擁有13億多人口的中國(guó),智能手機(jī)市場(chǎng)年出貨量超5億,而印度不到2億,尚有過半數(shù)人使用功能機(jī)。從市場(chǎng)飽和度而言,印度潛力巨大。

  同時(shí),印度手機(jī)市場(chǎng)也在快速增長(zhǎng),咨詢公司CounterpointResearch的數(shù)據(jù)顯示,去年第三季度,印度的手機(jī)出貨量到達(dá)歷史高點(diǎn)3500萬部,這比上年同期增長(zhǎng)了25%。

  硬件快速發(fā)展的同時(shí),印度的移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)也在快速進(jìn)步。目前,印度4G市場(chǎng)普及迅速,2017年2月21日,印度電信運(yùn)營(yíng)商Jio宣布過去170天時(shí)間獲得1億4G用戶,這比用433天時(shí)間達(dá)到1億用戶的微信還快。

  智能硬件的發(fā)展必然會(huì)帶動(dòng)游戲等內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,引發(fā)一波內(nèi)容消費(fèi)的高潮。

  根據(jù)AppAnnie的估計(jì),印度目前的智能機(jī)普及率大約17%,移動(dòng)游戲用戶1.5億左右,其中愿意為手游付費(fèi)的大概有2700萬。市場(chǎng)規(guī)模在2016年約為4億美元,增長(zhǎng)率達(dá)到90%,發(fā)展飛速。

  值得注意的是,印度智能手機(jī)市場(chǎng)上,中國(guó)企業(yè)的影響力巨大。印度已經(jīng)成為了世界第二大智能機(jī)市場(chǎng),預(yù)計(jì)在2017年智能機(jī)用戶會(huì)達(dá)到人口的三分之一。而中國(guó)企業(yè)在印度智能手機(jī)市場(chǎng)上占據(jù)了絕對(duì)的話語權(quán)。OPPO、vivo、華為、小米等中國(guó)手機(jī)廠商在印度市場(chǎng)上耕耘多年,儼然已經(jīng)是印度手機(jī)市場(chǎng)的主角。

  從2016年下半年開始,中國(guó)手機(jī)品牌市場(chǎng)份額在印度節(jié)節(jié)攀升。2017年1月24日,市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)CounterpointResearch在報(bào)告中指出,2016年第四季度在印度市場(chǎng)中的前五名中,中國(guó)手機(jī)品牌占到4位。2016年11月份,中國(guó)手機(jī)企業(yè)在印度的市場(chǎng)份額為51%,為全年最高點(diǎn)。

  至此,中國(guó)智能手機(jī)品牌已經(jīng)打下印度市場(chǎng)半壁江山。智能手機(jī)迅猛發(fā)展下的印度,將迎來一波內(nèi)容消費(fèi)的高潮,即使其游戲市場(chǎng)目前在全球的份額還相當(dāng)?shù)汀?/p>

  中國(guó)硬件廠商在印度市場(chǎng)上取得的成果也令中國(guó)游戲廠商“羨慕嫉妒”,一番合計(jì)后,中國(guó)游戲廠商開始整裝進(jìn)入印度市場(chǎng)。

  中國(guó)游戲公司登場(chǎng)

  中國(guó)游戲公司押寶印度內(nèi)容市場(chǎng),這在國(guó)產(chǎn)智能手機(jī)公司們?nèi)ツ暝谟《全@得成功后,已經(jīng)是一個(gè)再自然不過的選擇了。

  雖然目前印度游戲市場(chǎng)規(guī)模還很小,印度工業(yè)總會(huì)和全球管理咨詢公司TechSciResearch共同發(fā)布的研究報(bào)告提到,印度手機(jī)游戲收入為2.66億美元,僅占全球的0.55%。而印度軟件和服務(wù)業(yè)企業(yè)行業(yè)協(xié)會(huì)(Nasscom)的預(yù)估,未來5年,印度手游下載復(fù)合年增長(zhǎng)率有望達(dá)到58%。足見印度游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)潛力之大。

  游族、蝸牛等中國(guó)游戲廠商當(dāng)然想搭上這趟將開啟高速增長(zhǎng)模式的市場(chǎng)順風(fēng)車,不過,誰都很難保證能在這塊市場(chǎng)獨(dú)占鰲頭。

  李博表示:“可以這么說,看似規(guī)模還很小的印度游戲市場(chǎng)正處在黎明到來的前夜,游戲市場(chǎng)即將爆發(fā),此刻進(jìn)入布局必然是最佳選擇。甚至刻不容緩!睘榇耍蟼(gè)月,游族還在印度成立了游戲子公司。李博表示:“兩年前,泰國(guó)等東南亞游戲市場(chǎng)開始被看好的時(shí)候,包括中國(guó)在內(nèi)的大量游戲廠商殺入,不到兩年就已經(jīng)飽和,再進(jìn)入已經(jīng)沒有多少機(jī)會(huì)了,因此,時(shí)機(jī)很重要,機(jī)會(huì)可能稍縱即逝!

  能否拿下印度市場(chǎng),中國(guó)游戲廠商還是有底氣的。

  2016年,中國(guó)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模已達(dá)244億美元,連續(xù)第二年超越美國(guó)穩(wěn)坐全球第一把交椅。在坐穩(wěn)本土市場(chǎng)后,一些企業(yè)開始開拓新的盈利突破口——出海。游戲工委《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年中國(guó)自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為72.3億美元,同比增長(zhǎng)36.2%。

  可見,在中國(guó)游戲出海中,中國(guó)企業(yè)不斷攻城略地,成果顯著,即便面對(duì)實(shí)力強(qiáng)勁的歐美勁旅,也不怯場(chǎng)。李博告訴記者,他們2016年海外地區(qū)的表現(xiàn)相對(duì)不錯(cuò),例如,其11月上線的ARPG手游《LegacyofDiscord-FuriousWings》先后獲得蘋果、Google多次全球推薦。

  專注于海外市場(chǎng)的炫蹤網(wǎng)絡(luò)董事長(zhǎng)兼CEO李化亮向記者“炫富”道:“我們的業(yè)務(wù)主要面向海外市場(chǎng)的頁(yè)游、手游自主研發(fā)和發(fā)行,一方面借助中國(guó)游戲技術(shù)的進(jìn)步我們?cè)诓季趾M馐袌?chǎng)獲得了一定的成果,也積累了經(jīng)驗(yàn);另一方面我們成立了由海外頂尖游戲制作人組成的顧問團(tuán),積極借助當(dāng)?shù)亓α,并與Facebook、AppStore、GooglePlay、ArmorGames等國(guó)際社交平臺(tái)和游戲平臺(tái)形成了戰(zhàn)略合作關(guān)系。目前,炫蹤網(wǎng)絡(luò)的營(yíng)收90%來自于海外?梢娭袊(guó)游戲企業(yè)出海是有競(jìng)爭(zhēng)力的!

  提到海外市場(chǎng),李博也頗有底氣:“經(jīng)過多年積累,游族網(wǎng)絡(luò)不僅在海外積累1000多個(gè)合作伙伴,發(fā)行版圖遍及歐美、中東、亞洲及南美等190多個(gè)國(guó)家及地區(qū),海外收入趕超國(guó)內(nèi)市場(chǎng),還通過收購(gòu)歐洲老牌游戲公司Bigpoint等動(dòng)作建立歐洲研發(fā)中心,加碼游戲主業(yè),提升全球一體化研發(fā)及發(fā)行實(shí)力!

  對(duì)于中國(guó)游戲廠商的實(shí)力,在趙曉馬看來,中國(guó)游戲公司面對(duì)出海有其獨(dú)一無二的優(yōu)勢(shì),比如:許多手游經(jīng)歷國(guó)內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)角逐之后,更加成熟,復(fù)合競(jìng)爭(zhēng)力更強(qiáng),遠(yuǎn)超國(guó)外水平;國(guó)內(nèi)手游開發(fā)成本低,研發(fā)能力也與國(guó)外逐漸縮小差距,提供強(qiáng)大的技術(shù)支持;同時(shí)也有很多不可避免的劣勢(shì),比如由于國(guó)內(nèi)外文化差異和海外渠道溝通能力的缺乏使得中國(guó)的游戲在國(guó)外節(jié)點(diǎn)少,外網(wǎng)鏈路不可靠,經(jīng)常有延遲、卡頓、無法登錄等問題;團(tuán)隊(duì)配置以及配合的挑戰(zhàn);市場(chǎng)定位和推廣手段不合適。

  為何印度是下一個(gè)金礦?

  為何印度市場(chǎng)會(huì)引發(fā)中國(guó)游戲公司的注意呢?事實(shí)上,印度游戲市場(chǎng)被看好并引發(fā)中國(guó)游戲公司爭(zhēng)相布局背后有多重因素。除了智能硬件的出貨量暴增,印度市場(chǎng)前景被看好外,海外其他市場(chǎng)呈現(xiàn)飽和狀態(tài)也是重要因素。

  在海外游戲市場(chǎng)開發(fā)多年的李化亮表示:“東南亞市場(chǎng)對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化接受度高,通常是國(guó)內(nèi)游戲出海的首選地,近年來隨著國(guó)內(nèi)游戲廠商的大批涌入,競(jìng)爭(zhēng)相當(dāng)激烈。歐美市場(chǎng)作為游戲行業(yè)的先行者,機(jī)制已經(jīng)相當(dāng)成熟,玩家更注重游戲的品質(zhì)和核心玩法的創(chuàng)新體驗(yàn),付費(fèi)能力強(qiáng),競(jìng)爭(zhēng)更趨理性,未來仍是國(guó)內(nèi)游戲出海比較推薦的市場(chǎng)之一。日本市場(chǎng)文化封閉,具有獨(dú)特的二次元特色,游戲玩家樂于付費(fèi),利潤(rùn)可觀,但是卻有相當(dāng)高的本地化壁壘,國(guó)內(nèi)中小企業(yè)需要謹(jǐn)慎選擇。中東市場(chǎng)、印度等市場(chǎng)作為新興市場(chǎng)的代表,目前市場(chǎng)呈未飽和狀態(tài),人口年輕化,未來潛力無限!

  趙曉馬也表示,巴西、俄羅斯、墨西哥等后起之秀的消費(fèi)能力也接近歐洲主流市場(chǎng),發(fā)展速度較為迅猛,增量市場(chǎng)的空間巨大。歐美市場(chǎng)作為全球游戲市場(chǎng)的先行者,接近飽和且競(jìng)爭(zhēng)激烈,而印尼、印度、巴西等新興市場(chǎng)所留下的機(jī)會(huì)更多,快速的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展和潛在的人群消費(fèi)市場(chǎng)使得這些區(qū)域或成為中國(guó)企業(yè)的主攻之地。

  印度游戲市場(chǎng)的潛力早在數(shù)年前就引起中國(guó)游戲公司的關(guān)注。李博表示,從2013年12月游族正式開始進(jìn)行全球布局時(shí),印度就已經(jīng)進(jìn)入了我們的視線。經(jīng)過一段市場(chǎng)調(diào)研之后,游族方面認(rèn)為印度市場(chǎng)已經(jīng)是游戲產(chǎn)業(yè)一個(gè)新興市場(chǎng)了。

  定義游戲行業(yè)新興市場(chǎng)主要包括兩個(gè)方面,龐大的人口紅利和快速發(fā)展的經(jīng)濟(jì)水平(包括互聯(lián)網(wǎng)的基建程度)。在印度,游戲已經(jīng)成為推動(dòng)移動(dòng)應(yīng)用發(fā)展的主要驅(qū)動(dòng)力,更是在2016年第二季度躋身游戲下載榜的前五。

  趙曉馬表示,在當(dāng)前發(fā)展階段,雖然印度等此類國(guó)家游戲盈利能力尚未達(dá)到巔峰,還需要克服基礎(chǔ)設(shè)施、支付渠道、消費(fèi)水平低等一系列障礙,但是也由于無線網(wǎng)絡(luò)覆蓋率高、服務(wù)費(fèi)用降低等優(yōu)勢(shì),游戲發(fā)展商將在印度獲取到更多的盈利機(jī)會(huì),也會(huì)吸引更多的外來投資商來支持發(fā)展。另外,值得一提的是,印度的游戲玩家對(duì)運(yùn)動(dòng)類游戲的熱衷程度較高。

  如何更好地出海?

  很顯然,出海是中國(guó)游戲廠商迅速擴(kuò)張的一條不錯(cuò)的路徑,但如何更好地出海避免風(fēng)險(xiǎn)依舊是企業(yè)出海所要面臨的問題,海外市場(chǎng)的法律法規(guī),其他發(fā)達(dá)地區(qū)的競(jìng)爭(zhēng)者,以及本地的地方保護(hù)都可能對(duì)中國(guó)游戲廠商出海帶來阻礙。

  出海首先需要注意的是本土化,一位在印度開拓游戲市場(chǎng)的工程師發(fā)現(xiàn),在印度游戲市場(chǎng)上,游戲APP的更新很少,一款游戲APP雖然有很好的下載,但是出了更新版卻很少有人更新,這反映了兩個(gè)情況,一個(gè)是印度手機(jī)網(wǎng)絡(luò)不夠好,另一個(gè)則是印度人對(duì)流量資費(fèi)比較重視,不愿意耗費(fèi)流量去更新。

  因此,李博認(rèn)為,要做好本土化需要注意三方面問題,一是游戲的內(nèi)容本土化,要了解當(dāng)?shù)氐拿袼罪L(fēng)情、用戶喜好、審美情趣,例如我們就考慮跟印度寶萊塢合作開發(fā)一些IP,實(shí)現(xiàn)影游聯(lián)動(dòng)。在游戲種類的選擇上也要依據(jù)當(dāng)?shù)貙?shí)際情況,例如印度市場(chǎng)在端游等方面幾乎是空白的,手游是印度最受歡迎的電子游戲類型,去年二季度印度手游下載量達(dá)到了16億次,排名世界前五。而且印度是本土文化很強(qiáng)大的國(guó)家,一些國(guó)外風(fēng)靡的游戲到了印度未必能夠盛行,反而是當(dāng)?shù)厝讼矚g的板球開發(fā)的游戲、牌類游戲很受歡迎。

  二是要考慮當(dāng)?shù)睾暧^和微觀環(huán)境,包括政策法律法規(guī)和經(jīng)濟(jì)發(fā)展?fàn)顩r,例如印度硬件性能和網(wǎng)絡(luò)設(shè)施并不完善,對(duì)硬件和電信網(wǎng)絡(luò)要求較高的游戲暫時(shí)還不宜大規(guī)模鋪開,印度人均收入還不夠高,耗費(fèi)流量較多以及較高的付費(fèi)游戲暫時(shí)還不宜大規(guī)模發(fā)展。

  三是要依托當(dāng)?shù)氐牧α,游族網(wǎng)絡(luò)在印度的游戲子公司主要是依托當(dāng)?shù)亓α,包括市?chǎng)、研發(fā)等人員都會(huì)聘請(qǐng)當(dāng)?shù)厝恕?/p>

  “事實(shí)上,我們印度子公司CEOAnujTandon也是在當(dāng)?shù)卣?qǐng)到的,此前他曾負(fù)責(zé)NazaraGames(印度最大游戲發(fā)行商之一)的移動(dòng)游戲發(fā)行與市場(chǎng)工作!崩畈┍硎尽

  此外,考慮到中國(guó)手機(jī)硬件廠商已經(jīng)先期在印度市場(chǎng)布局并有了很好的占有率,李博表示,要考慮跟手機(jī)廠商合作在手機(jī)中預(yù)裝游戲,這是很重要的一點(diǎn)!耙荒昵埃覀兏《纫患胰蛐缘膹V告公司接觸,對(duì)方的CEO非常建議我們做,不過也不能局限于手機(jī)預(yù)裝這個(gè)方式,移動(dòng)市場(chǎng)更新迭代非?,手機(jī)預(yù)裝游戲有滯后性,分裝有一定周期,在印度這樣高速發(fā)展的市場(chǎng),手機(jī)預(yù)裝只是布局市場(chǎng)的方式之一,不能依賴。”

  游戲出海的正確打開方式無疑將為企業(yè)帶來更大的機(jī)遇。

  趙曉馬向記者表示:“首先,謹(jǐn)慎、理性選擇出海目的地,是游戲出海的基礎(chǔ),要根據(jù)不同市場(chǎng)的不同市場(chǎng)特征,建立本土化策略。再者,把握出海的有效方式,建立全球化團(tuán)隊(duì)、研發(fā)本地化產(chǎn)品,尊重當(dāng)?shù)亓?xí)俗并理解市場(chǎng)偏好。同時(shí),充分運(yùn)用數(shù)據(jù)調(diào)研,進(jìn)行深度分析,做好出海的保障工作。最后,把握出海的本質(zhì),提高游戲產(chǎn)品的質(zhì)量,做到極致,提高游戲在海外市場(chǎng)的口碑!


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