近期的 Android 新機(jī)熱潮中,大家的吐槽點(diǎn)基本落在了清一水的仿佛是同一個 Tony 老師剪出來的“齊劉海”造型上,iPhone X 當(dāng)初那個慘遭眾人嫌棄的劉海頭,如今反而變成了一種審美正確和時尚潮流,
雖然也有人選擇了逆其道而行之,但也遭遇了不太好的反響,比如在工業(yè)設(shè)計上受到不少老用戶質(zhì)疑的索尼新機(jī) Xperia XZ2 。實(shí)際上,索尼 Xperia XZ2 沒有在外形上“隨大流”,反而在一些技術(shù)上花了不少心思,這仍然算是一種風(fēng)范。鑒于外形設(shè)計本就眾口難調(diào),比起流于表面只對它的造型評頭品足,或許我們更應(yīng)該對它的閃光點(diǎn)抱以別樣的關(guān)注。
比如在高速攝錄和 HDR 的運(yùn)用上,Xperia XZ2 依舊體現(xiàn)了索尼多年來在攝影和顯示領(lǐng)域上的技術(shù)沉淀和積累:前者可以讓你更好的錄制一些慢動作的視頻,而后者則會在影像顯示上帶來更出眾的效果。
當(dāng)然,比起用美顏?zhàn)耘恼故咀晕、或是動輒全面屏帶來的視覺沖擊,索尼 Xperia XZ2 的這些技術(shù)對于大眾用戶而言并不那么“接地氣”,而這其中也同樣包括了首次亮相的“動態(tài)震動”機(jī)制。
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索尼給自家手機(jī)換了塊大四倍的震動模塊
大家在挑選新手機(jī)時基本不會將“手機(jī)震動”這一項(xiàng)納入考慮范圍,畢竟放眼現(xiàn)在,哪部手機(jī)不會“震”?尤其考慮到智能手機(jī)內(nèi)部空間寸土寸金,在里面塞一個定制震動馬達(dá),也就意味著需要縮減其它元器件的空間,比如砍掉耳機(jī)孔、壓縮電池容量等等。這也導(dǎo)致在過去很長一段時間里, Android 手機(jī)并沒有在這點(diǎn)上投入太多,至今大多數(shù)產(chǎn)品都無法對震動的強(qiáng)度和長度進(jìn)行自定義,只是強(qiáng)烈的“嗡。。 币幌路笱芰耸。
所以,我們是否需要一枚更精致的震動馬達(dá)呢?
去年,LG V30 引入了名為 HD TouchSense 的技術(shù),這是由 Immersion 提供的觸覺反饋解決方案,其目的就是為了模擬蘋果 Taptic Engine 的震動感:比如在拍照時,伴隨著“咔嚓”的快門聲還會有一陣短促的輕微震動,仿佛確實(shí)有按壓快門的實(shí)感一般。而在像撥動輪盤調(diào)整參數(shù)等場景下,也會有模擬物理層面的轉(zhuǎn)動感。
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到了今年的索尼 Xperia XZ2 ,雖然產(chǎn)品還未正式上市,但根據(jù)官方博客介紹,我們看到這項(xiàng)動態(tài)震動技術(shù)被索尼稱為“Dynamic Vibration System”(DVS),它實(shí)際上是換用了類似 PS4 手柄中的大號馬達(dá),體積足足有舊馬達(dá)的四倍。
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除了體積上的改變,DVS 主要通過主動分析視頻和游戲中的音頻數(shù)據(jù),來提供不同的震動效果,哪怕是開發(fā)者沒有特定的適配,原則上 DVS 也可以直接根據(jù)音樂進(jìn)行同步轉(zhuǎn)換,也有不同層次的強(qiáng)度(當(dāng)然具體效果就另當(dāng)別論了),算是一個十分取巧的設(shè)計。
然而到底是什么原因,驅(qū)使 LG 和索尼相繼對自家的手機(jī)震動方案做出改變?這或許還要從蘋果這邊來談起。
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Taptic Engine 背后的“優(yōu)質(zhì)馬達(dá)”
2015 年初,蘋果率先在 The New MacBook 和 Apple Watch 中引入了名為“Force Touch”的觸控技術(shù),在原有的觸摸和輕點(diǎn)外引入了新的“重壓“這一層交互,并在同年發(fā)布的 iPhone 6s 中得到了更好的體現(xiàn),也就是現(xiàn)在已為我們所熟知的 3D Touch 交互。
如果單純是壓感屏這點(diǎn),華為、魅族等品牌都曾推出過相應(yīng)的手機(jī)產(chǎn)品,不過并沒有獲得積極的市場反饋,最終只是曇花一現(xiàn)。事實(shí)上,哪怕是能夠掌控第三方應(yīng)用生態(tài)的 iPhone ,3D Touch 的實(shí)際應(yīng)用場景依舊寥寥。
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一方面,它的使用頻次的確不高,不少人仍然只停留在快速打開支付寶或微信的付款二維碼上;另一方面,“重壓”這個操作過于隱性,我們甚至很難記得額外菜單里有哪些功能,以往常用的“長按左側(cè)呼出多任務(wù)”操作,在全面屏?xí)r代也有了更方便的交互手勢。
不過,這套觸感反饋的潛力,并非只是帶來了 3D Touch 這項(xiàng)獨(dú)特的輸入功能,而更多是因?yàn)樗澈蠡?Taptic Engine 模塊所衍生出的一系列輸出體驗(yàn),也讓其確實(shí)成為了一個讓 iPhone 變得比其它手機(jī)更加有趣的加分項(xiàng)。
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從硬件層面來說,對比 iPhone 6s 到 iPhone X 的 Taptic Engine 模塊,你會發(fā)現(xiàn)它們內(nèi)部基本都是由彈簧和線圈構(gòu)成,結(jié)構(gòu)也都十分的相似,我們也可以從上方的演示動圖中看到這個馬達(dá)的工作原理。簡單來說,它們都獲益于新的線性馬達(dá)(LRA)震動器,比起以前機(jī)型所采用的轉(zhuǎn)子馬達(dá)(ERM),線性馬達(dá)在功耗、反饋的細(xì)膩層次等方面都有著更大的優(yōu)勢。
但使用線性馬達(dá)并不意味著就能帶來和 Taptic Engine 一致的觸覺反饋,俗話說“一分錢一分貨”,除了器件品質(zhì)和檔次,觸覺反饋算法的后期優(yōu)化也同樣不可忽視。
在系統(tǒng)層面上,除了前文提到的 3D Touch,加入 Taptic Engine 后的 iPhone 和 Apple Watch 都實(shí)現(xiàn)了更為貼合人性的反饋——最明顯的莫過于各種來電提醒,比起過去“生硬”而又“劇烈”的震動,我現(xiàn)在更愿意用“柔和”這個詞來比喻。哪怕是換用了固態(tài) Home 鍵,多層級的震動模擬也可以保證足夠好的手感。
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而這一效果放到第三方領(lǐng)域的應(yīng)用上,帶來是更為妙趣橫生的新鮮體驗(yàn)。在今年情人節(jié)時 iOS 平臺上架了一款名為《Florence》的游戲,開發(fā)者在很多細(xì)微的環(huán)節(jié)中都做了對應(yīng)的震動反饋處理:比如刷牙時左右晃動的輕微阻力、把物品放到架子上時“咯噔”一下帶來的墜落感、旋轉(zhuǎn)按鈕時齒輪轉(zhuǎn)動的卡頓感等等。而拼圖完成時伴隨清脆的提示音指尖傳來短促的回彈,仿佛宣告著大功告成;把舊物丟回瓦楞紙箱時每一下都配合了失重感,玩家的心也跟著一下下沉到谷底。
考慮到它本身是一款強(qiáng)調(diào)初戀題材的互動小游戲,利用 Taptic Engine 不僅能更準(zhǔn)確地傳達(dá)循序漸進(jìn)的細(xì)膩情感,也更全面地詮釋了別具一格的核心玩法。
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(Joy-Con 手柄中的線性馬達(dá))
此外,我們還可以在各種游戲手柄控制器上看到線性馬達(dá)的身影。比如去年大放異彩的任天堂 Switch 游戲機(jī)也提出了 HD 震動的概念,借助 Joy-Con 手柄我們在《1-2 Switch》中可以體驗(yàn)到諸如珠子滾動、撞擊敲打等各種不同實(shí)感的反饋。
從 iFixit 拆解的報告來看,Switch 所配備的 Joy-Con 手柄內(nèi)部同樣使用了線性馬達(dá)模塊,同樣是本次觸覺反饋體驗(yàn)的幕后功臣,這無疑也為更有層次、更貼合生活的游戲體驗(yàn)奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
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(圖片來源:Dexmo)
觸覺反饋的未來
數(shù)年前,我們還總是吐槽觸控屏的手機(jī)游戲很難擁有手柄上的“實(shí)感”體驗(yàn),因?yàn)橛|覺是難以復(fù)制的;時過境遷,觸覺反饋技術(shù)早已經(jīng)不知不覺地融入到各種產(chǎn)品上,不管在智能手機(jī)還是游戲機(jī),甚至是 VR 領(lǐng)域,都已經(jīng)有相對成熟且合理的解決方案。
當(dāng)人機(jī)交互不只局限在視覺和聽覺反饋上時,我們很自然會開始需要一種肢體層面的合理反饋,對觸覺的需求源于我們在真實(shí)世界的動作習(xí)慣,而不僅僅只是用雙眼和單調(diào)的震動頻率來反復(fù)確認(rèn)。
所以,這大概是索尼此次選擇押寶動態(tài)震動技術(shù)的原因,雖然看上去還不算太起眼,但技術(shù)積累和普及總是需要一點(diǎn)時間,我們也相信未來會有更多的產(chǎn)品加入到觸覺反饋這一領(lǐng)域中,并最終和雙攝、USB Type-C 以及全面屏一樣,真正成為智能手機(jī)不可分割的一份子。
題圖來源:Sony Xperia