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5G等技術(shù)突破帶動(dòng)VR回暖 美國(guó)投資最多中國(guó)緊隨其后
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發(fā)表于 2018-05-16 06:25:17  只看樓主 

  本報(bào)記者 翟少輝 上海報(bào)道

  導(dǎo)讀

  CB Insights數(shù)據(jù)顯示,2013年至2017年年中,全球AR/VR產(chǎn)業(yè)投資中,美國(guó)所占份額達(dá)到61%,成為當(dāng)之無愧的領(lǐng)導(dǎo)地區(qū),中國(guó)、英國(guó)、加拿大和法國(guó)分別以7%、5%、3%、3%的份額緊隨其后。

  近日, Facebook旗下Oculus的VR設(shè)備Oculus Go正式發(fā)售,其32G版本售價(jià)僅為199美元,專門面向中國(guó)市場(chǎng)的“小米VR一體機(jī)”也將于今年夏天正式開售。獨(dú)立VR設(shè)備由此開啟廉價(jià)時(shí)代。業(yè)界認(rèn)為,光學(xué)技術(shù)上的突破使得VR設(shè)備正向著小型化的方向穩(wěn)步突破,此外,諸多廠商近來推出的一體機(jī)更是使得VR設(shè)備在形態(tài)上脫離了對(duì)電腦、主機(jī)和手機(jī)的依賴。

  IDC最新報(bào)告預(yù)計(jì),全球AR/VR設(shè)備出貨量將在2022年達(dá)到6890萬臺(tái),5年間的復(fù)合年增長(zhǎng)率將達(dá)52.5%,該市場(chǎng)將在2018年重迎增長(zhǎng),年內(nèi)設(shè)備出貨量將達(dá)1240萬臺(tái),同比增長(zhǎng)可達(dá)48.5%。

  VR產(chǎn)業(yè)一度遇冷

  科技行業(yè)風(fēng)投追蹤機(jī)構(gòu)CB Insights數(shù)據(jù)顯示,在被業(yè)界稱之為“VR元年”的2016年,全球AR/VR投資達(dá)到了20.61億美元,較2015年的9.45億美元暴增118.1%。在2013年和2014年時(shí),該類投資還分別僅為2.78億美元和8.25億美元。

  北京某科技公司一位VR產(chǎn)品經(jīng)理從高校專業(yè)課程的角度向21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者介紹了VR當(dāng)時(shí)的“火爆”。曾就讀于倫敦大學(xué)學(xué)院(UCL)計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)專業(yè)的他畢業(yè)離校之際正值“VR元年”。當(dāng)時(shí),UCL計(jì)算機(jī)圖形專業(yè)所設(shè)三選二的選修專業(yè)課程中,VR即是其一!癡R是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)上一個(gè)的分支。”他表示,“在當(dāng)時(shí)屬于非;馃岬倪x修課,班里人全部選了它!

  在他看來,VR成為“潮流”的標(biāo)志性事件即是Facebook在2014年對(duì)VR設(shè)備廠商Oculus的收購(gòu)!斑@引領(lǐng)了一波潮流,帶來了不小的商機(jī),但確實(shí)也有泡沫!彼f。

  元年(2016年)剛過,VR就遭遇了光環(huán)褪去的煩惱。2017年第一季度,全球AR/VR類投資僅為1.94億美元,較2016年同期的10.99億美元下降了82.3%。“毫無疑問,VR在2017年遭遇了挫折!笔袌(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)IDC AR/VR研究項(xiàng)目副總監(jiān)Tom Mainelli在一份報(bào)告中表示。

  VR硬件及軟件平臺(tái)提供商Pico(北京小鳥看看科技有限公司)接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者采訪表示,受限于早期的技術(shù)能力,VR產(chǎn)品無法在短時(shí)間內(nèi)滿足商業(yè)化需求,這是VR迅速遇冷的主要原因。

  2018年2月,市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)Strategy Analytics、華為iLab和工信部信息通信研究院對(duì)國(guó)內(nèi)外VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)行了調(diào)研。Strategy Analytics提到,幾乎所有的受訪者都提到了該產(chǎn)業(yè)在過去兩年的波動(dòng),但他們也一致認(rèn)為,這對(duì)產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)期發(fā)展有著積極意義——泡沫擠出的過程也是優(yōu)勝劣汰、市場(chǎng)集中度提高、投機(jī)跟風(fēng)者逐步離場(chǎng)的過程。

  多位受訪者對(duì)21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者指出,過去兩年雖是風(fēng)頭退去的兩年,但技術(shù)上的關(guān)鍵突破也已悄然到來,隨著5G等新興技術(shù)的到位,VR產(chǎn)業(yè)后勁十足。Pico方面指出,目前無論從硬件出貨量、內(nèi)容開發(fā)和投融資表現(xiàn)來看,VR產(chǎn)業(yè)都已進(jìn)入穩(wěn)定的爬坡期。

  CB Insights曾在2017年6月預(yù)測(cè),當(dāng)年全球VR領(lǐng)域投資將達(dá)到27.97億美元,增速雖會(huì)有所放緩,但較上一年仍將有明顯增長(zhǎng)。而行業(yè)咨詢機(jī)構(gòu)Digi-Capital最新數(shù)據(jù)則顯示,2017年全球AR/VR行業(yè)投資超過了30億美元,其中第四季單季就達(dá)15億美元,已超出CB Insights此前預(yù)測(cè)。

  技術(shù)突破促使市場(chǎng)回暖

  UCL的VR實(shí)驗(yàn)室中陳列著自上世紀(jì)90年代以來其在研發(fā)中應(yīng)用過的各類VR“眼鏡”和體感設(shè)備。“(早期)與其說是眼鏡,還不如說是頭盔,非常笨重!鼻笆鯲R從業(yè)人員介紹說。

  國(guó)內(nèi)首家主打VR概念的創(chuàng)業(yè)企業(yè)——蟻視科技CEO覃政向21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者指出,目前,VR產(chǎn)品多為頭盔形態(tài),有的還需要連線,有佩戴不舒服和無法長(zhǎng)時(shí)間使用等問題;此外,用戶也無法在較大的空間中連續(xù)移動(dòng),而這往往又是大型VR游戲的基本要素。

  他認(rèn)為,VR產(chǎn)業(yè)還需要一個(gè)顛覆性的光學(xué)方案,使得VR眼鏡能夠接近普通眼鏡的尺寸和重量,并能解決大空間內(nèi)連續(xù)移動(dòng)的眩暈感。

  Strategy Analytics全球無線實(shí)踐執(zhí)行總監(jiān)David MacQueen對(duì)21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者表示,在過去的兩年中,VR行業(yè)已有了顯著的技術(shù)增量!笆紫龋辛烁玫钠聊缓透p的重量,這也意味著用戶體驗(yàn)更加友好,此外控制方面也有了顯著進(jìn)步!

  Pico方面也認(rèn)為,在過去兩年間,無論是佩戴、顯示、交互還是內(nèi)容,VR都經(jīng)歷了質(zhì)的飛躍,而未來在5G技術(shù)、移動(dòng)交互、8K屏幕等技術(shù)元素的推動(dòng)下,其使用體驗(yàn)將進(jìn)一步得到提升。

  覃政介紹稱,VR在近兩年“喜人的變化”之一即是光學(xué)技術(shù)的發(fā)展!靶袠I(yè)出現(xiàn)了代號(hào)‘Pancake’的超薄VR光學(xué)方案,蟻視也剛剛推出了‘DCMO’超薄大視角AR光學(xué)方案!彼硎,“這些都使得VR/AR設(shè)備朝著小型化的方向穩(wěn)步邁進(jìn)!彼A(yù)計(jì),蟻視將在2020年將實(shí)現(xiàn)普通墨鏡形態(tài)的AR/VR兩用一體機(jī)生產(chǎn)。

  此外,脫離對(duì)PC、主機(jī)和智能手機(jī)的依賴也是近期VR設(shè)備的重要突破之一。

  Pico方面認(rèn)為,VR一體機(jī)是相對(duì)更能提供市場(chǎng)價(jià)值、具備發(fā)展?jié)摿Φ漠a(chǎn)品形態(tài),是未來引領(lǐng)VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的希望所在。為此,Pico已相繼推出了Goblin和Neo等一體機(jī)產(chǎn)品,且將繼續(xù)在該領(lǐng)域進(jìn)行發(fā)力。

  在覃政看來,高通“驍龍”系列芯片的出現(xiàn)起到了關(guān)鍵作用!埃ā旪垺┛梢詫(shí)現(xiàn)一體化的VR頭盔形態(tài),包含inside-out追蹤技術(shù)!彼硎,“再過一段時(shí)間,一體化的VR設(shè)備體驗(yàn)就將接近2年前系留式(需與PC或主機(jī)相連)VR的體驗(yàn)。”

  IDC也在報(bào)告中指出,VR市場(chǎng)在2017年遇冷的主因是無屏設(shè)備(需插入手機(jī))出貨量的降低,但隨著Facebook的Oculus Go、HTC的Vive Pro、聯(lián)想的Mirage Solo和Daydream等新型一體機(jī)設(shè)備的推出以及價(jià)格的下降,VR市場(chǎng)將在2018年實(shí)現(xiàn)反彈。 此外,5G等下一代通信技術(shù)也帶來了新的機(jī)遇。MacQueen表示:“(VR)最大的變化或許來自于通信技術(shù)方面,這使得無線、獨(dú)立的VR頭戴式設(shè)備可在最近成為現(xiàn)實(shí)!

  “更好的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)無疑將會(huì)是助力VR市場(chǎng)的核心因素之一。完全的獨(dú)立VR設(shè)備受制于發(fā)熱、重量和電池壽命等問題。如果VR處理器的運(yùn)算要求可以上載到云端,這將克服上述挑戰(zhàn)!盡acQueen表示,“然而,當(dāng)前的Wi-Fi和4G移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)還不夠快,或是存在一定的延時(shí),不足以提供更好的體驗(yàn)。5G等其他無線技術(shù)則能夠提升傳輸速度和降低延遲!

  覃政也認(rèn)為,5G將是AR/VR設(shè)備賴以生存的通訊技術(shù)。除能夠普及實(shí)時(shí)高清云端渲染和大幅降低設(shè)備對(duì)本地計(jì)算能力的需求,5G還可使大量數(shù)據(jù)被實(shí)時(shí)傳輸,從而讓VR/AR在尚未大顯身手的通訊領(lǐng)域可以有所應(yīng)用。

  Pico方面則補(bǔ)充,除解放頭盔的運(yùn)算與應(yīng)用,5G的傳輸速度更能夠解放用戶,使得用戶可以在保證私密的狀態(tài)下,在任何地方享受VR帶來的獨(dú)立私密空間和游戲影音等娛樂。

  此外,在MacQueen看來,VR如欲進(jìn)入大眾市場(chǎng),其設(shè)備的輸入機(jī)制和UI也至關(guān)重要!笆褂没谟螒蚩刂频目刂破鳎瑢(duì)于特定的用戶群體是沒有問題的,但對(duì)于大眾市場(chǎng)卻并不很合適。更自然的輸入機(jī)制,例如利用傳感器捕捉手勢(shì)移動(dòng)軌跡等,將會(huì)幫助VR突破游戲內(nèi)容的限制,進(jìn)入更大眾的市場(chǎng)!

  美國(guó)投資最多中國(guó)緊隨其后

  CB Insights數(shù)據(jù)顯示,2013年至2017年年中,全球AR/VR產(chǎn)業(yè)投資中,美國(guó)所占份額達(dá)到61%,成為當(dāng)之無愧的領(lǐng)導(dǎo)地區(qū),中國(guó)、英國(guó)、加拿大和法國(guó)分別以7%、5%、3%、3%的份額緊隨其后。

  廠商層面,據(jù)MacQueen介紹,目前索尼、HTC、微軟、三星和Facebook旗下Oculus在VR領(lǐng)域處于領(lǐng)先地位,雖發(fā)展戰(zhàn)略不同,但內(nèi)容都是決定其生態(tài)的關(guān)鍵因素。

  高端VR設(shè)備方面,索尼目前主攻PS主機(jī)VR。依托其主機(jī)生態(tài)系統(tǒng),索尼VR可以實(shí)現(xiàn)對(duì)頂級(jí)內(nèi)容的接入,不過,其封閉的主機(jī)生態(tài)也意味著VR內(nèi)容的容量必然受限;而HTC則成功開拓出了一個(gè)基于PC系留生態(tài)系統(tǒng)的高端市場(chǎng),但它也正面臨著微軟的挑戰(zhàn);至于微軟,其本身并不從事VR設(shè)備生產(chǎn),而是向其PC廠商伙伴(戴爾、三星、華碩等)提供相關(guān)工具和生態(tài)。

  在低端VR市場(chǎng),憑借其智能手機(jī)與無屏VR設(shè)備的組合優(yōu)勢(shì),三星Gear VR成為該市場(chǎng)的領(lǐng)先者。此外,三星也和Oculus就內(nèi)容展開合作,“不過如今,Oculus已經(jīng)發(fā)布了其頗具競(jìng)爭(zhēng)力的低端VR設(shè)備,國(guó)際版為Oculus Go,在中國(guó)則是‘小米VR一體機(jī)’,但均由小米負(fù)責(zé)生產(chǎn)!盡acQueen表示。

  MacQueen認(rèn)為,盡管最低端市場(chǎng)還有谷歌Cardboard的存在,但其普及性正在衰退之中。“它曾為VR產(chǎn)業(yè)起到過積極的作用,使得客戶可以低價(jià)或是免費(fèi)的方式嘗試VR。但如今,用戶、廠商和內(nèi)容提供者,均已經(jīng)瞄準(zhǔn)了更優(yōu)質(zhì)的VR體驗(yàn)。”他說。

  內(nèi)容將是關(guān)鍵

  除技術(shù)外,VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的另一關(guān)鍵要素是內(nèi)容。

  在MacQueen看來,VR市場(chǎng)的發(fā)展極大地依賴于內(nèi)容的質(zhì)量和數(shù)量,目前,中、美能成為最頂級(jí)的兩大VR市場(chǎng)正是得益于此!斑@兩個(gè)市場(chǎng)的本土和國(guó)際內(nèi)容生產(chǎn)者都已經(jīng)擁抱了VR,包括游戲、電視和電影等工作坊,以及UGC網(wǎng)站!彼硎尽

  Pico方面介紹,目前“缺乏好內(nèi)容”依然是VR全行業(yè)所面臨的難題。該公司表示,隨著資本逐步趨于冷靜,目前困擾大多數(shù)VR內(nèi)容團(tuán)隊(duì)的就是投資回報(bào)少帶來的融資難、融資慢,缺乏資本支持和產(chǎn)業(yè)關(guān)注。

  “面對(duì)迅速變化的市場(chǎng)和需求,單一公司的力量很難做到迅速迭代和充分滿足,更難拉動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展!盤ico方面表示,“如果能夠取得更多的資本關(guān)注和支持,VR內(nèi)容團(tuán)隊(duì)將能吸引更多優(yōu)質(zhì)人才、產(chǎn)生更多好內(nèi)容、得到更多市場(chǎng)機(jī)會(huì),從而幫助產(chǎn)業(yè)形成良性循環(huán)!

  在應(yīng)用層面,游戲依然是VR產(chǎn)品目前的主打方向。但覃政認(rèn)為,這也是VR產(chǎn)業(yè)所面臨的制約因素之一,即只有這一個(gè)應(yīng)用場(chǎng)景,只能按照游戲機(jī)領(lǐng)域的生存規(guī)律來艱難發(fā)展。“VR還需要抓緊探索其他的非游戲使用場(chǎng)景,并且最好能夠和AR的各種想象空間結(jié)合起來,形成一個(gè)多元化、多功能的產(chǎn)品,就像智能手機(jī)一樣具備豐富的功能!彼硎尽


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