如果你曾留意近年來(lái)各大電視廠商的發(fā)布會(huì),就不難發(fā)現(xiàn),“云游戲”的概念一再被提及。電視云游戲,儼然成為電視市場(chǎng)存量競(jìng)爭(zhēng)中的一塊全新領(lǐng)域,意欲填補(bǔ)國(guó)內(nèi)客廳娛樂(lè)場(chǎng)景的需求,同時(shí)也在嘗試拓寬智能電視這一品類(lèi)的邊界。
自2014年我國(guó)游戲機(jī)銷(xiāo)售禁令解除之后,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)取得了長(zhǎng)足發(fā)展。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2020年我國(guó)游戲收入為2786.87億,同比增長(zhǎng)20.71%,游戲用戶總量達(dá)6.65億,同比增長(zhǎng)3.7%。無(wú)論是經(jīng)濟(jì)價(jià)值還是社會(huì)價(jià)值,游戲產(chǎn)業(yè)都保持著快速增長(zhǎng)。
而當(dāng)人們還聚焦在巴掌大小屏幕上的時(shí)候,通信運(yùn)營(yíng)商、云服務(wù)商、游戲公司、終端廠商已經(jīng)齊聚云端,想著怎么讓打造真正意義上的客廳游戲。這一次,不再是“電視+游戲”的簡(jiǎn)單組合,不再受制于電視孱弱的硬件配置和蹩腳的交互方式,用戶只需下載云游戲平臺(tái)(甚至不需要安裝游戲),連接手柄,就可以在電視上暢玩3A大作。
不久前,騰訊START云游戲正式宣布上線TV端,支持包括海信、長(zhǎng)虹、康佳、TCL、創(chuàng)維、小米等眾多電視品牌的主流電視機(jī)型。從某種程度上說(shuō),騰訊START云游戲?yàn)榭蛷d游戲賦予了全新的“打開(kāi)方式”。
通常情況下,如果想在電視上玩一款3A大作,新用戶通常需要經(jīng)歷注冊(cè)賬號(hào)、購(gòu)買(mǎi)付款、下載安裝等步驟,對(duì)于那些試圖嘗鮮的潛在用戶,經(jīng)常會(huì)被額外的購(gòu)入成本和繁雜的流程勸退。很多人不是不想玩游戲,而是玩游戲的門(mén)檻太高了。智能電視是中國(guó)現(xiàn)階段普及率最高的家電產(chǎn)品之一,為云游戲提供了龐大的設(shè)備基礎(chǔ),男女老少均可輕松觸達(dá),顯著降低了用戶玩優(yōu)質(zhì)游戲的門(mén)檻。云游戲徹底打破硬件、平臺(tái)之間的壁壘,這是云游戲被眾多用戶接受的重要理由之一。
相較于PC、手機(jī)等設(shè)備的中小屏幕,智能電視擁有的大屏顯然更能發(fā)揮游戲魅力。如果能在50英寸的屏幕上擁有較好的游戲體驗(yàn),誰(shuí)又會(huì)選擇21英寸或者6.1英寸的小屏幕呢?更何況大部分中高端電視自帶的音效遠(yuǎn)比小體積的移動(dòng)設(shè)備優(yōu)秀得多。就目前來(lái)看,智能電視帶來(lái)的游戲視聽(tīng)體驗(yàn)是其他終端設(shè)備無(wú)法比擬的,這是智能電視作為云游戲載體的另一大顯著優(yōu)勢(shì)。
除了降低玩游戲的門(mén)檻和擁有更好的視聽(tīng)體驗(yàn),智能電視本身的家庭娛樂(lè)屬性、云游戲多設(shè)備協(xié)同的特性也可能得到進(jìn)一步發(fā)展。從歷史經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,一項(xiàng)新應(yīng)用、新技術(shù)的落地,一定是從點(diǎn)到面的發(fā)展結(jié)構(gòu),電視云游戲似乎充滿了前景。
但事實(shí)果真如此嗎?
受制于云游戲的運(yùn)作原理,云游戲存在的游戲延遲一直被玩家詬病。的確,云游戲能夠顛覆傳統(tǒng)硬件配置的限制,但代價(jià)是極高的游戲延遲。在過(guò)去所有的電視新品發(fā)布會(huì)上,即使是主打云游戲的電視產(chǎn)品,也未曾真正意義上演示過(guò)云游戲在普通家庭場(chǎng)景中的實(shí)際體驗(yàn),更別說(shuō)展示實(shí)際的延遲數(shù)據(jù)。
當(dāng)然,技術(shù)的問(wèn)題還得交給技術(shù)去解決。邊緣計(jì)算技術(shù)在云游戲領(lǐng)域得到應(yīng)用推廣,通過(guò)部署更多更密集的服務(wù)器,增加節(jié)點(diǎn)數(shù)量來(lái)改善物理距離產(chǎn)生的傳輸延遲,比如某些云游戲平臺(tái)就硬性要求節(jié)點(diǎn)距離體驗(yàn)地區(qū)不能超過(guò)300公里。但這也意味著成本的增加,而這種成本負(fù)擔(dān)會(huì)隨著用戶的增多越來(lái)越大。廠商可以通過(guò)提高收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)沖抵成本,不過(guò)這似乎并不是一個(gè)良性的互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)邏輯。
目前,大多數(shù)云游戲平臺(tái)采取的都是訂閱制+單買(mǎi)時(shí)長(zhǎng)制。即,先買(mǎi)平臺(tái)會(huì)員,然后再按游戲時(shí)長(zhǎng)收費(fèi),這或許是目前所能想到的最好模式。但就電視平臺(tái),不論是從整體環(huán)境還是具體使用場(chǎng)景,云游戲用戶消費(fèi)水平仍然較低。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的一份數(shù)據(jù)顯示,截至2020年上半年,有77.7%的云游戲用戶有付費(fèi)行為,累計(jì)付費(fèi)金額在1-100元間的用戶占62.6%,累計(jì)付費(fèi)金額在201元及以上的用戶僅占5%。如何探索更優(yōu)秀的付費(fèi)模式,保障自身和合作伙伴的利益,是云游戲廠商需要面對(duì)的又一個(gè)重要課題。
此外,游戲內(nèi)容庫(kù)的擴(kuò)充也是一個(gè)行業(yè)難題。隨著云游戲平臺(tái)的壯大,管理和運(yùn)營(yíng)日趨正規(guī)化,只有得到游戲廠商的授權(quán)、總局下發(fā)的版號(hào),云游戲平臺(tái)才可能讓某款游戲真正面向用戶;谥袊(guó)特殊的市場(chǎng)環(huán)境和游戲開(kāi)發(fā)商成熟穩(wěn)定的盈利模式,電視云游戲玩家在很長(zhǎng)一段時(shí)期內(nèi)注定只能玩“別人剩下的”3A大作。一個(gè)少而舊的云游戲內(nèi)容庫(kù),不足以吸引源源不斷的用戶,也撐不起云游戲廠商的野心。
生搬硬套的電視游戲曾經(jīng)是游戲鄙視鏈的最底層,電視游戲也在崛起和崩塌中反復(fù),云游戲的到來(lái),或許能夠徹底改變這種格局。但也千萬(wàn)別忘記,有人愿意花錢(qián)在電視上玩3A大作,就有人更樂(lè)意在電視上免費(fèi)打撲克。