一個體系多方受益:華為發(fā)布gMOS白皮書開啟移動游戲體驗新時代

從話音時代到數字時代,電信市場已經由賣方逐漸變?yōu)橘I方,體驗成為電信運營商維系和發(fā)展用戶、差異化競爭的重中之重,而消費者也愿意為更好的業(yè)務體驗買單。但在同時,體驗作為主觀感受其好壞如何定義、能否形成與傳統(tǒng)關鍵性能指標(KPI)一樣的量化體系,在網絡建設與運維中又如何實現?皆是運營商乃至整個通信產業(yè)必須面對的問題。

繼U-vMOS之后,華為在其2016全聯接大會(Huawei Connect 2016)上發(fā)布了移動游戲體驗的主觀評估標準gMOS(Game Mean Opinion Score),第一次在業(yè)界用量化的統(tǒng)一語言來表征移動游戲體驗,從而為包含開發(fā)者、運營商、用戶等在內的整個移動游戲生態(tài),提供明確的量化指標和方向指引;并在最近發(fā)布了首份gMOS白皮書。

“移動游戲體驗與移動網絡性能的關系越來越緊密,要求亦越來越高!比A為無線MBB營銷支持部部長王宇峰在接受C114采訪時表示,游戲體驗已成網絡性能評價的重要維度。他進一步指出,通過gMOS這一體系,華為希望幫助移動運營商來評估自身移動網絡對移動游戲的支持能力,用打分來量化,讓運營商能夠在必要情況下采取措施優(yōu)化其網絡性能;協(xié)助開發(fā)者完成對移動游戲體驗的閉環(huán)管理,在他們的開發(fā)過程中可以更充分地利用移動網絡的能力。

華為無線MBB營銷支持部部長王宇峰
華為無線MBB營銷支持部部長王宇峰

移動游戲商業(yè)價值凸顯

智能移動終端的功能范疇在逐漸擴展,泛娛樂功能屬性也在不斷增強,移動游戲的普及速度超出預期,其對移動互聯網的促進作用以及自身的商業(yè)價值亦日益凸顯。

根據IDC報告,早在2014年,全球移動游戲收入首次超過了家用游戲機以及PC和Mac,2015年移動游戲占總體游戲消費支出的份額已經增長到40%以上;SuperData的報告也顯示,全球游戲收入榜Top 20一半是移動游戲,總收入達到61.8億美元。

《2015年中國游戲產業(yè)報告》指出,2015年移動游戲市場實際銷售收入達514.6億元,移動游戲從2012年的5.4%、2013年的13.5%、2014年的24%增長到2015年的36.5%,幾乎與端游并駕齊驅。2015年,有近400款移動游戲面市,越來越多的游戲廠商將重心投入移動游戲領域。

與此同時,移動游戲用戶規(guī)模也在迅速攀升。據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)統(tǒng)計,截至2015年6月,中國使用手機玩游戲的用戶規(guī)模達到2.67億,占整體中國移動互聯網用戶的45%;美國的這一比例甚至更高,來自Statitsa.com的數據顯示達到了68.8%,預計到2020年,將達到77%。

“游戲對移動網絡依賴性的上升,驅使移動游戲體驗成為運營商重要的網絡參考要素和評估標準之一,并驅動整個通信產業(yè)去思考如何匹配用戶的訴求!蓖跤罘逯赋觯斑\營商的比拼主要在于速率快慢,而現在時延、穩(wěn)定性會被提到更高的高度上,而移動游戲與VR/AR的結合,也會在移動網絡上引入更多的不確定性。

“風靡全球的Pokemon GO平均每小時會和網絡交互幾十次,消耗20MB左右的流量,而其峰值用戶數已經超過2000萬。對于游戲用戶來說,一次卡頓,也許就會導致一場對戰(zhàn)的失利,從而影響用戶的游戲體驗和對網絡的評價!彼駽114解釋道。

gMOS:首次對游戲體驗進行量化

移動游戲的分類多樣,對無線環(huán)境的要求各不相同,給游戲體驗的評估帶來極大挑戰(zhàn)。一方面,每個用戶的關注點不同,可能對體驗都會有不同的感受,牽涉到方方面面;另一方面,不同游戲的差別很大,即便是同一類型的不同游戲,其影響體驗的因素也會多種多樣,關鍵的共性點提煉非常重要。

gMOS即是華為針對行業(yè)現狀及上述挑戰(zhàn)設計的全新指標體系,首次將移動游戲體驗進行量化。類似于語音MOS值和視頻vMOS值的概念,gMOS利用人體工學原理,考慮移動網絡與移動游戲體驗相關的幾個最重要的維度來加權評估網絡對移動游戲體驗的主觀體驗。

根據最新發(fā)布的白皮書,gMOS的三大核心影響因素包括游戲互動(gInteractive),代表玩家游戲操作響應時的流暢度,反映了網絡對小流量數據和互動信令的傳輸時延及穩(wěn)定性;游戲加載(gLoading),代表游戲加載和場景切換時的資料下載等待時間,反映了網絡對大流量數據的高速下載能力;游戲流體驗(gStreaming),代表云計算/云渲染時的體驗,反映的是云AR/VR和云視頻的處理能力及傳輸的實時性。未來還可能根據華為mLAB的研究結果持續(xù)添加和更新影響因素。

王宇峰亦強調說,gMOS衡量的是一款游戲在當前移動網絡和終端下的體驗,體現的是游戲運行得“好不好”,并不能直接代表游戲的娛樂性和趣味性,不能表征游戲。

華為現已推出gMOS得分的評估工具SpeedGame,這是一款對公眾開放的APP;同時也提供可內嵌的SDK,協(xié)助游戲開發(fā)者將gMOS評估工具集成至游戲中。與語音MOS和視頻vMOS的評價體系一樣, gMOS標準的評價體系通過測試得到1-5分的量化值來對應不同優(yōu)劣的用戶主觀體驗,比如3分代表一般、4分代表好、5分代表優(yōu)秀。

一個體系多方受益

伴隨移動互聯網的繁榮,移動數據流量大幅度增長,流量貨幣化也成為現實。正如華為副董事長、輪值CEO徐直軍所言,移動寬帶網絡的體驗是運營商創(chuàng)造收入的關鍵,成為第一生產力。

對于通信產業(yè)來說,gMOS可以幫助運營商衡量在網用戶的移動游戲體驗、快速發(fā)現用戶體驗上的痛點,做到更加精準的網絡優(yōu)化,提升網絡性能和用戶滿意度,并在提升網絡體驗的同時提高網絡投資的效率。

另一方面,運營商和移動游戲行業(yè)長期以來相對隔離,gMOS的出現打破了這一局面——它規(guī)范和統(tǒng)一了游戲產業(yè)鏈之間溝通與反饋的語言,使得開發(fā)者和運營商可以采用相同的語言去對話,進而提供更佳的游戲體驗。

對游戲開發(fā)者而言,gMOS可以幫助其更好地理解網絡對游戲體驗的影響,從而有針對性地開發(fā)更好體驗的游戲和運營游戲,令閉環(huán)管理和適配網絡質量成為可能;此外,通過與移動網絡和移動終端緊密結合,開發(fā)者可以快速采集海量用戶體驗數據,從而為當前和后續(xù)的游戲開發(fā)積累大數據基礎。

對游戲用戶而言,由于有了可以量化的標準,可以比較出不同游戲開發(fā)商各個游戲主觀體驗友好程度;同時能夠快速地判斷出當前網絡下的游戲體驗是否能夠滿足自己的要求,從而選擇合適的時間、地點和網絡進行游戲,達到最佳的游戲體驗。

目前,gMOS標準已經初見雛形,華為正與一些國際領先的游戲開發(fā)商和部分運營商開展合作,聯合進行相關的研究和探索。王宇峰展望說,后續(xù)華為將會持續(xù)優(yōu)化gMOS,并加速其標準化進程,也熱烈歡迎更多的生態(tài)伙伴一同參與進來。


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