SA:隨著市場向更高質(zhì)量的轉(zhuǎn)變,索尼占VR硬件收益的三分之一

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Strategy Analytics 發(fā)布的最新數(shù)據(jù)報告VR頭戴設(shè)備預(yù)測按價格段劃分顯示, VR硬件年度收益首次出現(xiàn)下滑。該收益下降僅限于低成本細(xì)分市場,谷歌的Cardboard和Daydream產(chǎn)品正在失去吸引力。 VR頭戴設(shè)備預(yù)測按設(shè)備類型劃分顯示,游戲機(jī)和連接PC的VR設(shè)備的細(xì)分市場持續(xù)增長。VR 頭戴設(shè)備平臺份額數(shù)據(jù)顯示,就收益來說,索尼,F(xiàn)acebook(Oculus)和HTC是最大贏家。

VR硬件收益從2017年的19億美元略微下降至2018年的18億美元。而出貨量下降幅度更大,從2017年的3100萬臺減少50%至2018年的僅1500萬臺。造成這些變化的原因是低成本的VR頭戴設(shè)備(諸如Google Cardboard,Google Daydream和Samsung Gear VR)市場開始衰退。

Strategy Analytics的VAR(虛擬和增強現(xiàn)實)研究項目執(zhí)行總監(jiān)David MacQueen指出了市場衰退的原因:“品牌和營銷機(jī)構(gòu)已經(jīng)將預(yù)算從VR轉(zhuǎn)向了新的AR服務(wù),例如Snapchat,因此紐約時報和麥當(dāng)勞等品牌已經(jīng)停止免費贈送Cardboard頭戴設(shè)備。 三星和其它廠商已基本停止捆綁VR頭戴設(shè)備與智能手機(jī)的銷售。 然而,我們的研究表明,嘗試過VR的消費者都很享受這種體驗,但他們想要質(zhì)量更高的VR體驗。 簡單的基礎(chǔ)設(shè)備有助于推動需求,但它們的時間即將結(jié)束。 這在谷歌的市場份額中有所體現(xiàn)——該市場份額已從2017年市場領(lǐng)先的21%下降至2018年的11%。”

MacQueen 表示,“2018年和2019年的真正贏家來自更高價格的、更高質(zhì)量的VR頭戴設(shè)備細(xì)分市場,主要是連接PC或游戲機(jī)的VR設(shè)備細(xì)分市場。 索尼的PSVR頭戴設(shè)備繼續(xù)暢銷,PS5將支持該頭戴設(shè)備的新聞將會推動其領(lǐng)先的硬件供應(yīng)商地位,消除了對下一代游戲機(jī)兼容性問題的擔(dān)憂。 HTC和Facebook繼續(xù)分拆PC細(xì)分市場,該細(xì)分市場正在擴(kuò)展到消費者以外的企業(yè)市場,主要圍繞設(shè)計、培訓(xùn)和教育用例。 這些細(xì)分市場將有助于推動2019年及以后的增長。”

Strategy Analytics副總裁David Kerr指出,“這些數(shù)據(jù)反映了VR和轉(zhuǎn)型市場正在經(jīng)歷動蕩的一年。 隨著全球多家運營商將VR視為展示5G網(wǎng)絡(luò)潛力的用例之一,使用VR作為5G的營銷工具可能具有挑戰(zhàn)性。 正確的進(jìn)入市場策略可以定義VR和5G的贏家和輸家。”

來源:C114通信網(wǎng)


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