目前,中國手機用戶有6.5億,普及率高達50%,移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)未來將呈爆炸式增長,預計可達10億,3G的到來將給移動動漫一個大機遇。
動漫產業(yè)在滿足人們精神文化需求的同時,已經逐漸成為一些國家的支柱性產業(yè),日本動漫產業(yè)從上世紀90年代被經濟學家稱為“失去的十年”的經濟低迷中振興,帶動了整體經濟的復蘇。2003年3G新媒體出現(xiàn)后,手機動漫成為日本動漫產業(yè)的重要組成部分,目前,日本有80%的漫畫作品是通過手機發(fā)布的,日本手機動漫用戶數(shù)已經占到總用戶的30%以上。
中國目前已經正式進入了3G時代,手機3G技術一方面突破了傳統(tǒng)的技術瓶頸,提供了更豐富的多媒體表現(xiàn)、更高速的數(shù)據(jù)接入、更方便的人機互動;另一方面,3G時代手機終端媒體化趨勢更加強,需要大量優(yōu)質內容,擴大了文化傳播的形式和空間范圍。3G的來臨,對整個文化產業(yè)發(fā)展都是巨大的機遇,特別是手機動漫價值鏈將產生巨大的市場價值,由內容提供商、平臺提供商、運營商所組成的產業(yè)鏈可以為6.5億手機用戶提供動漫業(yè)務。當年,手機彩鈴《老鼠愛大米》創(chuàng)造了2000萬以上的收入,動漫與手機的結合,將出現(xiàn)井噴式的市場空間。
3G時代要“三駕馬車”并行,推動手機動漫產業(yè)的發(fā)展。一是打造手機動漫制作運營的服務平臺。面向全國動漫企業(yè)、漫畫家、動漫寫手提供動漫創(chuàng)作、內容轉換、內容管理發(fā)布等綜合服務,降低動漫制作門檻。
二是進行原創(chuàng)內容開發(fā)。目前,國內手機動漫內容稀缺,產品質量偏低,主題缺乏多元與創(chuàng)新,對用戶的吸引力有限。所以要著力進行手機動漫內容的開發(fā),將一些傳統(tǒng)動漫作品轉化為手機動漫,把文化娛樂類作品做出手機動漫版本,打造手機動漫連續(xù)劇、手機動漫雜志、手機動漫連環(huán)畫、手機動漫游戲等多元化的產品。
三是開展市場營銷、培養(yǎng)用戶服務習慣。目前,中國的動漫用戶是未成年人居多,要通過手機動漫大賽、與網(wǎng)絡媒體、電視、紙媒體等積極合作等方式,擴大手機動漫的影響力,培養(yǎng)成年人、白領等消費群。以拓維信息為例,通過動漫大賽、與其他媒體整合營銷等方式,用戶數(shù)增加了25倍。而手機動漫的新業(yè)態(tài)也讓公司轉型走出了發(fā)展瓶頸,去年在中小板上市。
3G業(yè)務目前呈現(xiàn)出互聯(lián)網(wǎng)化、媒體化、視頻化三大趨勢,在全球金融危機的大形勢下,正是移動動漫加大投入、加快發(fā)展的時機,未來的3G,內容為王,這一全新技術革命帶來的全新價值鏈和產業(yè)群,帶來了無限的發(fā)展空間。
專家點評
北京大學文化資源研究中心副主任張頤武教授:
手機與3G帶來的變化很有意思,技術創(chuàng)新創(chuàng)造了文化需求,以前是先有需求后有技術,現(xiàn)在是技術給你添加的需求,F(xiàn)在的手機,好像已經成了人的一個器官,如果沒帶手機,總覺得會誤了什么事,有的人會坐臥不安。手機已經與我們的身體生命融為一體了。
手機有很強的娛樂性,手機動漫的發(fā)展非常重要。我最近在體會3G,快多了,革命性的技術也帶來了生活革命性的變化,F(xiàn)在講文化要與科技結合,如果說文化是生命的話,科技就是渠道,在文化產業(yè)這鍋大湯里,創(chuàng)意就是關鍵的一把鹽。
文化產業(yè)有無限的發(fā)展空間,有無限的可能性,核心競爭力就是點子與人才。聽了上面的演講,我看到了無限的未來。
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