2016年09月05日18:00 來源:移動通信網(wǎng)T|T
【移動通信網(wǎng)】華為在HUAWEI CONNECT 2016全聯(lián)接大會上發(fā)布了移動游戲體驗的主觀評估標準gMOS(Game Mean Opinion Score)。這是第一次在業(yè)界用量化的統(tǒng)一語言來表征移動游戲的主觀體驗,從而為包含開發(fā)者、運營商、用戶等不同維度在內(nèi)的整個移動游戲生態(tài),提供明確的量化指標和方向指引。
華為產(chǎn)品與解決方案總裁丁耘在HUAWEI CONNECT 2016全聯(lián)接大會上發(fā)布gMOS體驗標準和工具箱套件
伴隨著移動終端的普及和手機游戲品類的增加,在手機等移動終端上進行游戲娛樂的用戶的比例在迅速攀升。據(jù)統(tǒng)計,中國和美國的移動游戲用戶,分別達到移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的45%和68%之多。據(jù)預測,2016年全球在移動游戲的開銷超過396億美元,并以6.6%的年復合增長率快速提升,預計2019年將達到525億美元的規(guī)模。在YouTube中,也有15%的視頻是關于游戲。在可預見的未來,移動游戲體驗的重要性,將在運營商網(wǎng)絡性能中逐漸凸顯,并越來越重要。
gMOS由此應運而生。華為mLAB(MBBLab)提出,基于對無線網(wǎng)絡質(zhì)量的采樣,轉(zhuǎn)換成對移動游戲體驗的具體維度的評估,從而量化游戲進行的流暢度,得到加權后的gMOS分數(shù),用以體現(xiàn)網(wǎng)絡對移動游戲流暢度的支持能力。gMOS的體驗評估維度包括:互動(Game Interactive)、游戲加載(Game Loading)、游戲流(Game Streaming)。
對于運營商來說,gMOS可以幫助運營商衡量在網(wǎng)用戶的移動游戲體驗,快速發(fā)現(xiàn)用戶體驗上的痛點,做到更加精準的網(wǎng)絡優(yōu)化,提升網(wǎng)絡性能和用戶滿意度,并在提升網(wǎng)絡體驗的同時,提高網(wǎng)絡投資的效率。
對于開發(fā)者來說,gMOS可以幫助移動游戲開發(fā)者實現(xiàn)用戶的體驗管理,以及基于地理位置等的大數(shù)據(jù)管理。以往困擾開發(fā)者的網(wǎng)絡底層能力不可見的問題,也可以通過gMOS的詳細數(shù)據(jù)記錄得以解決,從而令移動游戲可以更充分地利用移動網(wǎng)絡的性能。
在HUAWEI CONNECT 2016全聯(lián)接大會上,華為產(chǎn)品與解決方案總裁丁耘展示了基于當下熱門游戲《PokémonGO》的gMOS體驗打分。目前華為已經(jīng)推出gMOS得分的評估工具Speed Game,可以支持多款當下國內(nèi)外的熱門游戲。后續(xù)還會提供SDK,協(xié)助游戲開發(fā)者將gMOS評估工具集成至游戲中,使這一標準和配套工具快速惠及整個生態(tài)圈。
HUAWEI CONNECT 2016全聯(lián)接大會于8月31日至9月2日在上海世博中心、上海梅賽德斯-奔馳文化中心、上海世博展覽館舉行,超過20000名業(yè)界精英與會,共同探討如何共建全聯(lián)接世界、加速行業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型之道。