3月30日,塞賓的Logo正式掛上高通網(wǎng)站。塞賓和Dolby、DTS等公司一道成為高通藍牙芯片領域中音頻技術供應商,同時與Sensory ,Rubidium,亞馬遜Alexa一起成為移動語音交互的核心技術供應商。
塞賓的強項是聲學信號處理和無線傳輸。首先,自主研發(fā)的SWISS藍牙通信協(xié)議,保證了不同系統(tǒng)、不同硬件結構、不同廠商的網(wǎng)絡搜索設備之間能夠進行通信和數(shù)據(jù)交換,目前僅有塞賓能夠提供上述無線方案。其次,目前全球范圍內(nèi)的藍牙耳機和音響,雙向傳輸方面只能支持單聲道8k語音,經(jīng)過高度壓縮,最高傳輸速率約為幾十Kbps;而塞賓能夠?qū)崿F(xiàn)全空間全息的聲音傳輸,數(shù)據(jù)量約在100Kbps,4G網(wǎng)絡就完全能夠承載,所以能夠有更多的應用場景。
創(chuàng)始人兼 CEO 張德明博士告訴36氪,塞賓是高通在移動語音智能交互領域里唯一的中國技術供應商,而搭載塞賓SWISS核心技術的高通藍牙芯片每年出貨量約在2億片左右。和芯片巨頭高通的合作,一方面是對塞賓在此方面技術權威性上的肯定,另外一方面依托高通,也能為塞賓帶來穩(wěn)定的正向現(xiàn)金流。塞賓未來依然會以聲音記錄和傳輸工具為發(fā)展方向,以聲音的入口為載體,解決人和人之間的溝通問題,優(yōu)化人際網(wǎng)絡,實現(xiàn)更多的商業(yè)應用。
此前36氪對塞賓的主要產(chǎn)品:ALAYA無線3D錄音耳機、SMIC全景麥克風進行過報道,迭代的過程中,塞賓將全息音頻技術與不同的領域接觸,比如此前推出適用于VR行業(yè)的虛擬聲場渲染引擎。而在醫(yī)療領域,目前也開發(fā)了兩款設備。一款是智能助聽器,目標是提供優(yōu)質(zhì)低價的智能助聽設備;另一款是智能聽診器,使用戶在家也可以實現(xiàn)病情初篩。
當然,在商業(yè)化過程中,塞賓也需要解決許多問題。聲音雖然能夠承載更多細節(jié)和情感,但是時間占用成本非常高,是被動的且又很難實現(xiàn)時間非線性模式的載體。而作為初創(chuàng)公司,在人力、資源、資金上都是有限的,通過提供核心技術和與頭公司及其他垂直領域公司的合作,可以更好的推廣全息音頻技術和產(chǎn)業(yè)發(fā)展,并可以在各行業(yè)進行快速的迭代和試錯。
張德明表示,目前塞賓在直播、社交、音樂創(chuàng)作、會議通信、在線教育等領域正進行嘗試。希望通過各垂直領域的合作以及UGC社群的嘗試,還有之前倡導全景聲的技術,回歸到真實的應用場景,為消費者提供更多的接觸機會和場景應用,提高行業(yè)滲透率,加速行業(yè)的發(fā)展。
目前專業(yè)音頻代理商“怡生飛揚”已是塞賓國內(nèi)的首級代理,塞賓是其第一家中國品牌。另外也和騰訊旗下大眾娛樂的全民K歌進行合作,并與多家麥克風生產(chǎn)廠家進行產(chǎn)品研發(fā)和合作推廣。塞賓也同時嘗試通過技術的輸出,將SDK的技術應用集成到云端,逐步構建自己的關于聲音的云生態(tài)。
在內(nèi)容推廣方面也類比了GoPro的做法,讓用戶在體驗之后自己上傳和進行分享。塞賓通過自有公號、垂直領域的自媒體大號以及廣域媒體比如YouTube上,提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。另外再以UGC/OGC的內(nèi)容分享社交為主,幫助國內(nèi)的音樂創(chuàng)作者制作更好的內(nèi)容并進行傳播和分享。張德明認為,塞賓的設備能夠為國內(nèi)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)提供快速的互聯(lián)網(wǎng)傳播效應,也能為話劇、戲曲等藝術形式提供更新穎的體驗效果。而因為傳輸機制及工作原理的不同,全景聲設備和技術在短時間內(nèi)很難在手機硬件中實現(xiàn)突破,將會更多地以手機配件的形式出現(xiàn)。
另外,張德明提到,全球會議設備的市場規(guī)模約每年700億美金(不包括網(wǎng)絡承載和運營費用),主要是寶利通、華為、CISCO等傳統(tǒng)設備供應商。會議通信場景也會是塞賓將要嘗試的領域,再在此領域,目前正和騰訊旗下空間直播和會議應用展開合作。
而競爭方面,森海塞爾在CES上宣布推出基于手機的有線錄音耳機;米謨(Mint Muse Inc)近期也在主流VR游戲平臺Steam,發(fā)布業(yè)內(nèi)首款VR音頻編輯器Sound Flare,專注服務專業(yè)用戶;時代拓靈也曾發(fā)布整套的VR全景聲解決方案,也主要針對VR影視制作團隊。
全景聲,作為感官體驗的“消費升級”仍然需要面對一系列問題。雖然全景聲能夠改善沉浸式VR的體驗效果,直接服務B端這類專業(yè)級的客戶,但由于VR行業(yè)本身的滲透率并不高,所以能夠給到大眾用戶的體驗機會依然比較少。另外,全景聲在耳機、音樂、直播、教育等領域的應用,能否對這些產(chǎn)業(yè)起到推動作用,成為下一個增長點,仍需要更多的用戶體驗和市場證明。
所以這也是擺在塞賓面前的問題,解決技術難題提高技術壁壘的同時還要不斷教育市場,創(chuàng)造更多體驗場景。