VR和AR借5G回歸 但游戲可能不是其主要方向

5G商用進(jìn)程的推進(jìn),讓一度陷入沉寂的虛擬現(xiàn)實(shí),再一次回到大眾的視野。

據(jù)了解,VR/AR需要大量的數(shù)據(jù)傳輸、存儲(chǔ)和計(jì)算功能,這些數(shù)據(jù)和計(jì)算密集型任務(wù)如果轉(zhuǎn)移至云端,就能夠利用云端服務(wù)器的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)能力和高速計(jì)算能力。VR/AR走向云端不僅能夠滿足用戶的體驗(yàn)要求,更重要的是,在去除了存儲(chǔ)和計(jì)算模組之后,VR/AR設(shè)備將會(huì)更加輕便,也更加廉價(jià)。而價(jià)格因素,是VR/AR向消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)推廣的主要障礙。

另一方面,5G依托其高速率、低時(shí)延的特性,相比4G可以擁有更優(yōu)的帶寬和時(shí)延水平,提升用戶體驗(yàn),但當(dāng)前依然面臨在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),無用武之地的窘境。因此通過VR/AR連接云,再加以5G的高速率、低時(shí)延特性,將有助于推動(dòng)5G時(shí)代的殺手級(jí)應(yīng)用的誕生。

5G+VR/AR躍躍欲試

從發(fā)展歷程來看,在VR/AR經(jīng)歷了概念期、狂熱期以及冷靜期后,在2020年終于又迎來了復(fù)蘇。

據(jù)媒體報(bào)道,高通表示,手機(jī)連接的5G VR/AR頭顯有望在2020年推出。據(jù)悉,高通正在與一系列合作伙伴合作,制造公司所謂的“XR觀影器(XR Viewers)”,這款產(chǎn)品從今年開始將能與某些搭載有高通處理器的手機(jī)配合使用,并預(yù)計(jì)在1-4年內(nèi)面世,而相關(guān)的VR/AR眼鏡則要在5-10年內(nèi)面世。

預(yù)計(jì)松下、OPPO、Pico、VLAVR、3Glasses、愛奇藝、Nreal和影創(chuàng)在內(nèi)的廠商將提供頭盔,并且來自華碩、一加、OPPO、黑鯊、vivo、錘子和中興的5G手機(jī)將支持XRviewer。

運(yùn)營商對(duì)這一計(jì)劃表示了廣泛支持,中國移動(dòng)、中國電信、中國聯(lián)通、德國電信、EE、KDDI、KT、LGUplus、NTTDOCOMO、Orange、SK電信、軟銀、西班牙電信、Verizon和沃達(dá)豐都已簽約,將提供XR終端樣品或商業(yè)服務(wù)。

蘋果的VR/AR設(shè)備,也有望在今年年底推出,供應(yīng)鏈消息顯示蘋果最快與今年年底與5G iPhone一起發(fā)布蘋果智能眼鏡Apple Glass。蘋果有可能將新款A(yù)14芯片應(yīng)用于Apple Glass,可能完全采用臺(tái)積電5nm或更先進(jìn)的制程。據(jù)信,蘋果傳出AR眼鏡由廣達(dá)與和碩進(jìn)行組裝的可能性高。和高通XR Viewers如出一轍的是,蘋果的VR/AR眼鏡并非獨(dú)立的設(shè)備,而需要配合iPhone一起使用。

VR/AR不再執(zhí)著游戲

通過VR/AR設(shè)備連接虛幻一直被認(rèn)為是游戲發(fā)展的終極方向,在《刀劍神域》《頭號(hào)玩家》等影視作品的渲染之下,消費(fèi)者對(duì)VR游戲一直保持著樂觀而期待的態(tài)度,盡管在VR上表現(xiàn)出彩的游戲并不多。

而與消費(fèi)者的態(tài)度截然不同的是,遲遲沒有成熟的產(chǎn)品以及殺手級(jí)游戲的VR/AR,讓投資者與開發(fā)商一下子被冷水潑醒。曾經(jīng)備受期待的Magic Leap在推出第一代產(chǎn)品之后,無以為繼,今年4月被爆出裁員一半的消息。雖然后來又憑借3.5億美元的融資而起死回生,但其轉(zhuǎn)向商用市場(chǎng)已經(jīng)板上釘釘。

據(jù)了解,2015年,VR/AR概念依舊火熱的時(shí)候,國內(nèi)涌現(xiàn)了200-300個(gè)廠商開發(fā)了自己的VR頭顯,其中大部分瞄準(zhǔn)to C市場(chǎng),然而到了2017年1月,國內(nèi)90%的VR設(shè)備廠商宣布破產(chǎn),VR賽道內(nèi)的玩家僅存數(shù)十家。

而在游戲領(lǐng)域則更慘,公司要么倒閉,要么放棄VR業(yè)務(wù),轉(zhuǎn)向制作手游。2018年,國內(nèi)甚至沒有披露融資的VR游戲公司。據(jù)了解,直到2019年消費(fèi)級(jí)VR在游戲市場(chǎng)的滲透率一直很低。數(shù)據(jù)顯示,Steam平臺(tái)上擁有VR設(shè)備的玩家不足1%。

這就導(dǎo)致消費(fèi)級(jí)VR/AR廠商向to C市場(chǎng)轉(zhuǎn)舵,或者不再以游戲?yàn)樽陨淼拈_發(fā)方向。包括高通以及蘋果在內(nèi),其推出的VR/AR頭顯,可能都不會(huì)以游戲作為主要的賣點(diǎn),而是把重心放在諸如社交、導(dǎo)航、觀影等內(nèi)容。即便是推出游戲功能,也不會(huì)是大作,而是手游或者小體量的游戲。

值得注意的是,和HTC分道揚(yáng)鑣的HTC前首席執(zhí)行官周永明成立的初創(chuàng)公司推出了主打直觀社交的VR頭顯XRSpace Mova,雖然該款設(shè)備提供用于游戲目的的控制器,但整體的功能設(shè)計(jì)依然圍繞社交展開,比如可以用自然的動(dòng)作來切換握手、擊掌等社交手勢(shì)。

不可否認(rèn)的是,游戲依然是VR/AR的終極方向,但VR/AR本身在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)能夠發(fā)揮的作用并不亞于游戲,在社交、觀影等方面,VR/AR依然擁有無可比擬的優(yōu)勢(shì)。另一方面,在游戲領(lǐng)域,不管是VR/AR硬件,還是游戲本身的體驗(yàn)都稱不上是完美,雖然偶爾會(huì)出現(xiàn)《半條命》這樣收獲大多好評(píng)的游戲,但要支撐龐大的游戲生態(tài),一款游戲還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。在找到通往終極方向的道路之前,消費(fèi)級(jí)VR/AR的首要任務(wù)是活下去。


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