巨頭搶灘登陸元宇宙,裸眼3D、AR/VR齊上陣

在近日召開的Google Cloud Next 2022上,谷歌宣布其全息視頻聊天項目(Project Starline)取得了一些進展。該項目是一個視頻通話亭,裸眼3D技術(shù)下,視頻交談的對象就如同真人坐在對面一般,肢體語言甚至眼神都能表達得清清楚楚。

由此來看,谷歌傾向于以真實的自己進入虛擬現(xiàn)實的新玩法,區(qū)別于Meta所做的創(chuàng)建虛擬形象。

而Meta這邊也沒閑著。在不久前的10月12日,Meta也推出了新一代虛擬現(xiàn)實VR頭盔——Meta Quest Pro,面向企業(yè)用戶和專業(yè)用戶,起售價定為1499.99美元,約合人民幣10780元人民幣。即便如此,Meta CEO馬克·扎克伯格在接受媒體采訪時卻表示,Quest Pro的定價只是“保本”。

“軟件和服務(wù)才是我真正希望賺錢的領(lǐng)域!痹瞬裾f。然而如果想推向C端,高昂的成本仍是面前的一座大山。

在元宇宙火熱的當下,各大廠商都想進入分一杯羹,而技術(shù)相對成熟、且有落地場景的沉浸式設(shè)備硬件則成為大家眼中提前進入元宇宙的“入場券”。

百舸爭流,誰當先?

眾廠商發(fā)力裸眼3D

Starline這個項目在2021的I/O大會上官宣,目的是讓視頻通話看起來不那么奇怪尷尬。一年后,它成功創(chuàng)造了一個神奇的窗口,相隔千里的朋友或同事仿佛就坐在對面,產(chǎn)生的互動感覺非常逼真。

“人們喜歡在一起分享、合作和聯(lián)系。在過去的一年里,由于旅行限制和遠程工作增加,在一起的感覺從未如此重要!惫雀璞硎尽

據(jù)悉,該技術(shù)結(jié)合了機器學習、計算機視覺、空間音頻和光場顯示系統(tǒng),它依靠一系列高分辨率相機和定制深度傳感器來捕捉一個人的外形和動作,并以足夠的保真度重新創(chuàng)建他們的3D形象進行遠程對話。

“在當今數(shù)字優(yōu)先的世界中,公司需要提供技術(shù)和工具來幫助員工提高工作效率,”Salesforce業(yè)務(wù)技術(shù)高級副總裁Andy White表示,“Starline項目有可能通過連接面對面和虛擬體驗來推動人與人之間更深層次的聯(lián)系!

谷歌表示,Starline項目已經(jīng)在谷歌內(nèi)部進行了數(shù)千小時的測試,接下來它將進入部分合作伙伴辦公室進行定期測試,包括Salesforce、WeWork、T-Mobile等等。這些設(shè)備預(yù)計將在年底前完成安裝,開啟初試。

無獨有偶,裸眼3D技術(shù)也成為眾多手機和電腦廠商布局的方向,不同于谷歌定位的工作場景,各個廠商發(fā)力游戲、視頻等領(lǐng)域,致力于創(chuàng)造更逼真的視覺體驗。

以華為為例,今年8月,華為技術(shù)有限公司申請注冊“華為靈境3D”商標,國際分類包括科學儀器、教育娛樂等。此前,在Win-Win華為創(chuàng)新周期間,華為與聯(lián)通視頻科技有限公司聯(lián)合發(fā)布了靈境3D解決方案,該方案可以接收2D視頻流后全自動輸出3D視頻流,同時支持點播和直播轉(zhuǎn)3D,用戶無需佩戴3D眼鏡就可以在普通手機上看到3D視頻。

據(jù)悉,相較于傳統(tǒng)2D視頻,3D視頻在分辨率、透光率方面能保證,不會影響既有的設(shè)計架構(gòu),顯示效果也更加出色。

宏碁已有成熟的產(chǎn)品的面世。2021年,宏碁SpatialLabs裸眼3D技術(shù)初次登場,首次搭載該技術(shù)的ConceptD 7 SpatialLabs超感空間裸眼3D版就獲得了2022 CES創(chuàng)新獎。今年5月,宏碁又進一步推出用于個人娛樂的SpatialLabs View超感空間裸眼3D版顯示器與商用SpatialLabs View Pro超感空間裸眼3D版顯示器。據(jù)悉,該系列產(chǎn)品利用眼球跟蹤技術(shù)、裸眼3D顯示技術(shù)、AI轉(zhuǎn)換技術(shù)和實時渲染技術(shù)處理2D的圖片、視頻或游戲,呈現(xiàn)給用戶真實的3D效果。

宏碁高級產(chǎn)品經(jīng)理Micky近日接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪時表示,VR頭顯的一些現(xiàn)存問題,如束縛感、對戴眼鏡用戶不夠友好等,在裸眼3D面前都能迎刃而解。

在元宇宙火熱的當下,裸眼3D技術(shù)也不失為一種獲得虛擬世界沉浸式體驗的方法。

依舊火熱的VR賽道

如果說裸眼3D的重心在于2D內(nèi)容的3D顯示,那么VR背后則是全新的硬件和內(nèi)容生態(tài)。元宇宙概念興起之后,VR就被視作為元宇宙的“入口”,熱度居高不下,即使連元宇宙的影子都還沒看到,各大廠商也希望提早布局VR這個落地項目以搶占市場。

以VR為代表的交互設(shè)備技術(shù)作為連接現(xiàn)實世界和虛擬世界的橋梁,通過對攝像機運動和鏡頭的追蹤,用虛擬環(huán)境的畫面填充覆蓋部分真實的環(huán)境,讓有限的空間實現(xiàn)無限的延展。

IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年VR頭戴式顯示器的全球出貨量達1095萬臺,突破年出貨一千萬臺的行業(yè)拐點,今年一季度VR頭顯全球出貨量同比增長 241.6%。

從市場分布來看,Meta一家獨大,幾乎壟斷全球VR市場。自2014年收購虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備制造商Oculus后,Meta布局VR的野心逐漸明顯。IDC數(shù)據(jù)顯示,2022年第一季度,全球VR頭顯出貨356.3萬臺,其中Meta份額占全球VR市場的90%。截至今年6月,發(fā)售于2020年10月的Meta Quest 2全球銷量超過1480萬臺。

Meta最近推出的新一代虛擬現(xiàn)實VR頭盔——Meta Quest Pro,與上一個主打性價比的Quest 2不同,Quest Pro在處理器、分辨率等各個方面都有著很大的升級,也被外界看作Meta 逆勢崛起的目標。

國內(nèi)市場也頗為熱鬧。日前,字節(jié)跳動旗下VR品牌PICO正式發(fā)布PICO 4系列新品,除中國市場外,還將在日韓及歐洲多國推出,并于今年晚些時候進入新加坡和馬來西亞市場。

去年,從未涉及元宇宙領(lǐng)域的字節(jié)跳動豪擲90億元收購國內(nèi)VR硬件品牌PICO,引發(fā)行業(yè)震動。今年推出的PICO 4,業(yè)內(nèi)評價頗高,在各項參數(shù)上甚至與火爆全球的Quest 2不相上下,但內(nèi)容方面的競爭力還有待加強。

有VR從業(yè)人士向21世紀經(jīng)濟報道記者表示,VR中的應(yīng)用與游戲還相對匱乏,大部分靠國外輸入,國內(nèi)的相關(guān)應(yīng)用開發(fā)商很少,整個VR生態(tài)還較為貧乏,而國內(nèi)自研 VR一體機對于國內(nèi)的內(nèi)容生態(tài)建設(shè)來說有非常大的優(yōu)勢,雙方可以相輔相成地發(fā)展,有利于國內(nèi)生態(tài)的形成。

根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2021年全球AR/VR總投資規(guī)模接近146.7億美元,并有望在2026年增至747.3億美元,復(fù)合增長率將達38.5%。其中,中國市場的復(fù)合增長率預(yù)計達43.8%,增速位列全球第一。VR設(shè)備、游戲產(chǎn)品已進入快速發(fā)展期,分辨率、刷新率、單位算力為當下亟待突破的技術(shù)點。

CIC灼識咨詢總監(jiān)張辰愷在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪時表示,未來VR設(shè)備在交互方式向多元交互發(fā)展,逐步應(yīng)用眼動追蹤、臉部追蹤等技術(shù),在光學系統(tǒng)方面折疊光路的Pancake將逐步取代垂直光路的菲涅爾透鏡,大幅度優(yōu)化VR頭顯主機部分的體積和重量。

劍指C端

無論是VR還是裸眼3D,虛擬沉浸式體驗的C端市場必然是廣闊的,但目前來看,現(xiàn)有設(shè)備也僅僅是拉開了市場的一個小口子。

高成本是攔路虎。以谷歌的Starline為例,該原型機預(yù)計仍將花費數(shù)萬美元,雖谷歌在大會上并未透露該項目正式推出會面向B端還是C端,但從其不菲的成本價上來不難看出,向C端市場推開的難度極大。

而宏碁的裸眼3D系列也以B端用戶為主,據(jù)Micky介紹,該產(chǎn)品定價較高,但目前在醫(yī)療、教育等場景下已經(jīng)有比較廣泛的應(yīng)用。以其專門面向3D創(chuàng)作者的筆記本ConceptD 7 SpatialLabs為例,價格約5萬元左右。

以游戲切入C端的游戲本產(chǎn)品,定價也遠高于普通游戲本,可見其面向的消費者也是位于金字塔尖的、有著消費實力的發(fā)燒友細分群體。

這與VR頭顯的處境是相似的。投資機構(gòu)高盛在一份關(guān)于AR和VR技術(shù)的報告中指出,盡管VR技術(shù)正在改進,但目前為止,VR頭顯仍沒有成為廣大消費者的剛需產(chǎn)品,仍是一小部分人群使用VR設(shè)備。

扎克伯格曾在2021年開發(fā)者大會上預(yù)測:1000萬用戶將是VR硬件的銷量“奇點”,只有當用戶數(shù)增長至產(chǎn)生一定的規(guī)模效應(yīng),VR硬件和應(yīng)用、內(nèi)容開發(fā)者才能持續(xù)、穩(wěn)定地獲利,進而推動VR生態(tài)系統(tǒng)迎來跨越式的發(fā)展。

雖然Quest 2和PICO 4都已經(jīng)將價格打到了基本不掙錢的程度,希望以此擴大用戶規(guī)模盡快開發(fā)內(nèi)容生態(tài),但真正驚艷的VR游戲或體驗還是遲遲未能出現(xiàn),國內(nèi)內(nèi)容生態(tài)則更為貧乏,也使得消費者在兼顧硬件和軟件考慮之后,覺得性價比還是過低了。

不過值得注意的是,PICO 4在場景方面除了老生常談的游戲和視頻之外,還著重強調(diào)了健身,首次發(fā)布了集私教課程、瑜伽等多種運動于一身的自研應(yīng)用《超燃一刻》,還擁有《萊美搏擊》、《實況釣魚》等50多項VR健身內(nèi)容。

灼識咨詢的報告顯示,從去年開始,到2026年,國內(nèi)健身市場規(guī)模將從7800億元增長至15800億元,年復(fù)合增長率13.5%。而近幾年,在線健身市場年復(fù)合增長高達19.3%,遠高于線下7%的增速。字節(jié)或想借健身這個新的增長點助力PICO實現(xiàn)出圈,但目前來看還有很長的路要走。

張辰愷認為,目前來看,VR設(shè)備廠商除了自己投入研發(fā)相關(guān)內(nèi)容以外,也在吸引第三方合作伙伴共同創(chuàng)建內(nèi)容生態(tài)。未來隨著設(shè)備滲透率不斷提高,用戶增多,攤薄的內(nèi)容制作成本下降,會迎來一個內(nèi)容生態(tài)的爆發(fā)期,拓展到更多的應(yīng)用場景。

(作者:董靜怡 編輯:林曦)


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