(魏德齡/文)上周,工信部正式向中國電信、中國移動、中國聯通和中國廣電發(fā)放5G商用牌照,隨著5G商用元年的正式到來,國內用戶也將迎來全新的5G生活,其中最先可能產生的變化就是娛樂體驗的升級,目前eMBB作為R15網絡下的發(fā)展重點,將讓云游戲、沉浸式VR、現場直播等應用迎來大爆發(fā)。
eMBB成首階段發(fā)展重點
眾所周知,5G的三大類典型應用場景分別為eMBB(增強移動寬帶場景)、uRLLC(低時延高可靠場景)、mMTC(低功耗大連接場景),由于目前5G網絡還處于R15標準階段,主要針對eMBB,所以運營商目前也把主要業(yè)務鎖定在eMBB上,運營商認為eMBB發(fā)展條件最為成熟,將成為發(fā)展重點,uRLLC將以試點和產業(yè)培育為主,mMTC將以現有技術為主進行拓展。
eMBB,增強移動寬帶,顧名思義就是主要來面向大流量移動寬帶業(yè)務,將會大大發(fā)揮5G網絡在速率上的優(yōu)勢,在連續(xù)廣域覆蓋場景及熱點高容量場景下賦能新的業(yè)務形態(tài)。運營商目前的不少應用測試項目也主要基于eMBB來展開,例如廣東移動就在2019年春晚聯合央視衛(wèi)視完成首次春晚“5G+4K”直播,還助力廣東衛(wèi)視完成越秀花燈“5G+4K”直播;中國電信也通過5G進行春晚直播,隨后還對杭州馬拉松進行直播。
通過5G網絡高達20Gbps的峰值速率,體驗速率可達1Gbps,空口時延小于1ms,可以讓目前很多娛樂應用迎來脫胎換骨的改變,例如強調競技性的手機游戲不用再被延遲所束縛,甚至無需本地化就能玩大型游戲;視頻質量提升至8K后的VR終于讓用戶達到視覺上清晰可見的程度,不再有以往的顆粒感;還可以以身臨其境的方式來觀看體育比賽、音樂會,現場的更多即時數據也能迅速呈現在觀眾眼前,增加觀看的樂趣。
低延時3A大作云游戲體驗
現有網絡游戲的體驗將會迎來質的改變,無論用戶是在移動過程中,還是在固定地點,無需等到R16階段,對于游戲體驗而言,時延便已將不再是障礙。FCC委員Brendan Carr此前就曾表示:應該把5G網絡的廣告詞設計為“吃雞網絡”。這里的“吃雞”正是時下流行的大逃殺類游戲的俗稱,目前使用4G網絡在該游戲中的延遲一般在40ms-70ms,網絡不穩(wěn)定的情況下會突然增至100ms以上,會嚴重影響游戲體驗,直接造成玩家產生操作失誤而在游戲中出局。5G網絡本身的低延時,同時具備的500km/h的移動性,讓玩家可以告別時延的困擾。開發(fā)商也可以基于此特性大大提升游戲的即時競技性,不用再花時間考慮時延優(yōu)化的問題。
實際上,未來在5G網絡下,玩家甚至無需下載游戲,直接通過云游戲的方式就能玩曾經的本地大作。近期的很多5G展會,無論是電信運營商,還是設備解決方案提供商,或是互聯網廠商無不將云游戲作為一個重要的展示項目。
今年年初,Verizon就對其旗下云游戲服務Verizon Gaming開展了Alpha測試,測試的游戲庫中不僅包含了諸如《戰(zhàn)神》和《荒野大鏢客 救贖2》這樣的3A巨制,還包括諸如《堡壘之夜》和《守望先鋒》這樣的人氣網絡游戲?梢哉f,電信運營商的目標顯然是希望通過5G網絡讓一切游戲皆可云化。Google在今年三月也公布了名為“Stadia”的全新游戲平臺,該游戲平臺全部基于云端,Google將大部分的處理、渲染工作都交給了遍布各地的服務器,然后再通過高速網絡,把可供玩家交互的游戲流畫面?zhèn)骰乇镜,讓目前矚目?A大作在云化后通過手機上就能進行娛樂。云游戲無疑是希望通過充分利用5G網絡上的潛能,來讓極度吃硬盤空間,又對硬件提出嚴苛要求的游戲變身為可以在任意終端、任何地點,接入網絡就能娛樂的新形象。
5G的到來也將讓VR游戲開始朝電影《頭號玩家》中的情景加速發(fā)展,2018年3月首屆VR電子競技聯賽中的一個比賽項目《孤聲(Echo Arena)》就要求玩家間頭戴VR設備來完成一次虛擬多維空間中的籃球比賽,隊友間需要通過傳球、遠投、扣籃來完成進攻。隨著5G的到來,這樣的虛擬操作顯然能夠得到進一步延伸,愛立信就曾與Verzion合作,通過職業(yè)橄欖球運動員來實現頭戴VR設備在5G網絡下進行虛擬與現實相結合的訓練,運動員完成通過VR中的5G傳輸畫面來替代自己的雙眼,照樣可以相互傳球,在球場上進行跑動。
隨著5G+VR可以讓游戲更加需要玩家的整個形體機能來獲得最終勝利,這也讓電子競技成為奧運會的比賽項目變得更具可能。國際奧委會主席托馬斯·巴赫曾表示稱:“我們不完全清楚電子競技是否是一項真正的體育活動,以及電子競技需要被視為一項運動!痹蚓驮谟谌缤迮祁愴椖繜o法正式進入奧運會一樣,奧運會項目時需要一些運動或者身體對抗的,但顯然進入到5G+VR時代后,足可以讓電子競技具備真實的身體對抗性。
沉浸式多數據現場體驗
很多人在4G時代拋棄VR的原因很大程度上在于其觀感低劣的畫面,以及較長佩戴后的眩暈感,原因就在于受限于網絡質量與硬件性能,現有VR無法實現超高畫質與低延時,并相應的還面對嚴峻的解碼計算壓力。
目前業(yè)界普遍認為8K畫質、小于20ms的時延是VR能夠實現初步滿足用戶虛擬現實體驗的前提,5G網絡的超高傳輸速率和端到端時延的特性恰恰能很好的滿足上述視頻內容要求,甚至還可以滿足通過云VR來說實現視頻內容要求的解決方案,同時云VR還能像云游戲一樣,大大降低硬件要求,通過云端渲染來實現視頻的編解碼。也就是說,5G讓VR產品的問題一掃而光,可以徹底告別以往畫質差、容易眩暈的痛點,甚至被不少分析機構認為是與5G網絡最為契合的應用。
當VR的痛點隨著5G的到來迎刃而解,也讓通過VR來實現的現場沉浸式直播成為了可能,不久前諾基亞貝爾就在上海進行了李榮浩演唱會的VR直播,用戶通過付費購買VR直播內容,就可以通過VR設備享受比現場更近的距離來觀賞演唱會,現場有觀眾甚至表示愿意花500元來購買這樣的VR直播內容,這也間接表明了5G時代VR所具備的商機。
同樣,通過5G+VR的直播也可以應用在體育賽事之中,體育觀眾也一直被業(yè)界認為是定期觀看忠實度最高的觀眾群,目前很多版權賽事的互聯網收費直播也已經培養(yǎng)出了不錯的付費習慣。目前,不少運營商也看到了其中的商機,在CES 2019上,擁有NBC體育集團的Comcast就宣布與英特爾合作,將讓2020年東京奧運會成為全新期間,為觀賽用戶提供卓越的沉浸式體育和娛樂內容。此前,英特爾還與NTT DoCoMo合作來在東京奧運會上部署5G網絡,有望讓360度視角的8K視頻流,在奧運場館的高清沉浸式設備上呈現。2018年,英特爾還曾與?怂贵w育進行合作,將發(fā)生在紐約的美國高爾夫公開賽,應用毫米波技術,使4K直播畫面實時的傳送給洛杉磯的觀眾,這也是世界上首次使用5G進行高爾夫現場直播。
除了讓觀眾能夠擁有身臨其境的現場觀賽體驗外,由于5G網絡具備萬物互聯的特性,加上與邊緣AI的結合,還能讓觀眾同步觀看到更多賽場中的數據。例如在田徑比賽中,通過AI技術捕捉運動員的運動姿態(tài),就能即時顯示出運動員的當前速度、跳躍高度等數據信息;自行車賽事中,更多運動員的心率、功率、踏頻都可以即時進行呈現,觀眾也可以直接點選自己感興趣的選手來查看數據。同時,這些數據也能幫助運動員更科學的進行訓練,改善不良姿態(tài),尋找自身短板。
另一方面,5G+邊緣AI技術還能快速對現場比賽廣告牌進行處理,讓一塊相同的比賽廣告可以根據不同的受眾變身完全不同的內容,賽場的廣告牌可以被機器看做為一個識別碼,然后便能替換為不同廠商的廣告牌,在不同的視頻線路中進行播放。例如,今年的NBA總決賽中就已經有類似的技術正在應用,中國的觀眾會看到針對自身市場環(huán)境的球場地板廣告。
相比于無人駕駛、工業(yè)自動化、物聯網,上述的娛樂體驗一方面離用戶很近,另一方面也即將落地,絕非未來展望,而是觸手可及,新一輪的5G娛樂盛宴也許在2019年下半年就將走進大眾的生活。